Rise of the Ronin 是 Team Ninja(《死或生》、《忍者龍劍傳》、《仁王》)開發的動作角色扮演遊戲。索尼發布的這款新PS5 獨佔遊戲將其視為《對馬島之魂》的替代品,具有更豐富、更複雜的遊戲玩法,即使這意味著要冒著陷入《刺客信條》開放世界漫畫的風險。在走遍了 19 世紀的日本之後,宣判的時刻到了。
為了更好地理解像《浪人崛起》這樣的遊戲的來龍去脈,有必要給你一點歷史課。 Team Ninja 的新遊戲旨在講述真實的歷史背景,這在該國的歷史上非常重要:日本封建末期,1860年代左右。 《浪人崛起》的情節發展了幾年,並回到了我們所說的江戶時代(東京市的舊稱)末期,內戰爆發之初。這個始於 1603 年的時代恰逢德川幕府的開始,這是一個禁止任何外國勢力進入其領土的國家專制時代。這種情況往往會在橫濱灣一側發生,這座港口城市由於國際海上貿易而正在經歷顯著的增長。
浪人帝國
在《浪人崛起》中,玩家扮演我們所說的浪人這是一個相當不光彩的術語,因為它指的是不再有主人的武士,無論是在逃亡後還是在他死後。在江戶時代,浪人成倍增加,即使他們沒有特別表達抗議意識形態,他們的形像也是特別令人憎惡的被遺棄者,尤其是在榮譽優先的文化中。《Team Ninja》遊戲讓我們扮演一位沒有大師的武士,陷入困難的地緣政治環境,被迫為國家的未來做出重要決定。它的承諾之一是讓我們做出有利於幕府或反對幕府的選擇,這樣我們的冒險就會對正在蹂躪日本的戰爭的結果產生影響。
你一定會明白:從這樣的前提出發,《浪人崛起》在許多方面都必須不辜負它的野心,尤其是在歷史重建方面的精心處理。在這個領域,我們可以信任 Team Ninja,他是一位對自己國家的歷史和亞洲神話著迷的東京開發商。工作室是PlayStation 4 上的兩款《仁王》以及最近的《臥龍:墮落王朝》的作者(除其他外),在專注於《死或生》的格鬥遊戲和《忍者龍劍傳》的動作遊戲之後,工作室已將高要求的遊戲作為自己的標誌。鑑於《Team Ninja》的被動和整體風格,《浪人崛起》在三個非常特別的點上特別令人期待:對其戰鬥系統的掌握、提出艱鉅挑戰的能力以及對必須致敬的文化和歷史的了解。
然而,自創建以來,這是第一次,日本工作室被開放世界的誘惑所誘惑,這種結構絕對非常時尚,特別適合它的野心。當談到製作一款基於真實歷史背景的電玩遊戲,並與那個時代的真實人物互動時,我會立即想到一個參考:《刺客教條》。該系列尚未涉足遠東地區(除了相當機密的《刺客教條編年史:中國》),但完全有這樣做的意圖,,並且應該發生在封建日本。然而,這並不是什麼新鮮事,因為索尼已經在 2020 年透過出色的《對馬島之魂》提出了在群島上建立中世紀開放世界的願景。
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與同樣為 PlayStation 獨佔的《Sucker Punch》標題的比較()特別合法,我們將在本次測試中定期提及它,以及育碧許可證,原因相當明顯。勉強透露,《浪人崛起》確實已經被許多玩家和觀察者視為“日本的刺客教條”,或被懷疑者視為不太美麗的“對馬之魂”,他們對預告片中看到的圖形品質不太相信。如果《浪人崛起》兩者都不是,而是有自己的身份,特別是帶有忍者隊的標誌呢?
懷疑的影子
《浪人的崛起》從一開始就在開始介紹之前就向我們明確了這一點(有效且線性):它的目的是成為一款角色扮演遊戲。這是一款真正的遊戲,不僅僅是我們今天所說的“動作角色扮演遊戲”,這種遊戲元素的大雜燴通過化身化身的一些定制元素在一定程度上豐富了動作冒險遊戲的結構。既然我們正在談論它,那是一件好事:在《浪人的崛起》中,玩家透過創建自己的角色(男性或女性)開始他的體驗,其自訂選項非常多樣,並允許他創建最適合的浪人。我們不會騙你,在這個頭像創建階段,我們有點擔心 Team Ninja 會通過允許主角胸部的大小建模來提醒我們它是《死或生》的創造者好像,但不,我們逃脫了。工作室似乎渴望提供真實的體驗,就像它想讓我們沉浸其中的場景一樣,因此在這個層面上不允許自己有太多怪誕的幻想。好吧,另一方面,你總是可以得到紫紅色的辮子:對真實性的關注是有限的。
引言既充滿情感又令人興奮:你的角色是一個與另一個武士相連的武士,稱為“雙刃”,與你所扮演的異性(請理解,這是你在遊戲開始時沒有選擇的另一個化身),命運將在血、火和淚中分開。一旦與你的主人分離並淪為令人羨慕的浪人,你心中只有一個目標:找到一個神秘人物的蹤跡,他掌握著你的雙刃命運真相的鑰匙。幾年後,我們被傳送到了橫濱,第一個大片開放區域在我們腳下展開。正是從那裡,我們很快就知道我們是否要進入《浪人崛起》的宇宙,在介紹之後,我們必須承認,這讓我們懷疑《忍者隊》這個頭銜是否有能力脫穎而出。
的確,在其非常線性的序幕中,《浪人的崛起》忽冷忽熱,在非常生動的戰鬥和非常令人滿意的遊戲深度之間,以及明顯過時的製作之間,與 PlayStation 5 不相稱,它沒有任何「銷售」排他性。不,它並不醜陋或更糟糕,它不是我們在上次 PlayStation Showcase 之後到處讀到或聽到的帶有“PS3 圖形”的遊戲。需要注意一點:我們寧願說它在 PS5 上的完成度不如 PS4 上的《對馬之魂》,但以每秒 60 幀的速度運行的可能性肯定會導致很多讓步。
事實上,《浪人崛起》的紋理缺乏細節,分辨率似乎有點糟糕,但它有很大的魅力,並提供了特別華麗的過場動畫,採用影院格式(30fps),這顯然不使用遊戲的引擎似乎已經過時了,而且儘管看起來不太可能,但我們不建議在保真度或(更糟糕的)光線追蹤模式下玩它,因為實際上無法容納30 個圖像。第二。不,我們會認真邀請您選擇性能模式,這不是特別不漂亮,但最重要的是更加流暢(相信它,它改變了此類遊戲的生活)。從那裡開始,一旦我們踏入一望無際的開放世界,我們就會擔心最壞的情況…
對馬信條
令我們大吃一驚的是,一旦進入開放世界,《浪人崛起》不僅美麗,而且最重要的是,它並沒有拖沓。效能模式每秒 60 張影像當然不是典型的恆定值,尤其是當您在城裡散步時。然而,它們實際上對於充分欣賞角色的動態動作、屋頂上的刺客信條式跑酷,尤其是戰鬥來說是必不可少的,這或多或少構成了遊戲玩法的靈魂,更加“電影化” 。比乍看之下令人愉快。由此可見,《忍者隊》的標題並不像《對馬島之魂》那樣讓人眼花撩亂,但探索起來仍然非常愉快。事實是,這並不是最真實的開放世界,但這個介於傳統與現代之間的日本仍然值得以自己的方式去探索,包括漂亮的燈光效果。
在幾十個小時的時間裡,我們非常愉快地探索了三個開放區域:橫濱、江戶(東京的前身)和京都,由於地理連貫性的原因而彼此不相連——這無疑是一種優化。然而,這個公式近乎漫畫:你可以透過消除一群建立營地或入侵社區的暴徒來恢復每個區域的秩序,以解鎖快速旅行點以及地圖上的興趣點。這些交替在收藏品(高品質,我們會回到這一點)之間進行探索,拍攝照片以獲得攝影師的獎勵,祈禱以獲得技能點的聖所,發現歷史古蹟等等。是的,《浪人崛起》是一個極其傳統的開放世界,與《薩爾達傳說:曠野之息》相去甚遠,那裡只有新鮮的風景和自然可供探索,但沒有瘋狂的自由。與《對馬島之魂》相比,它也更加明顯,留給解釋環境的空間更小,因為它左右兩側都充滿了任務標記和目標。然而,它讓你想要探索每個角落和縫隙,並 100% 完成每個區域,可能是因為它不會像《刺客教條:瓦爾哈拉》那樣在目標的傳染性貪食症下崩潰。
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它的位置是在博物館裡
如果《浪人崛起》提供的開放世界看起來很陳腔濫調無法重新發明輪子,這無疑是因為這其實只是一個藉口。首先,向我們展示這個從各個角度來看都令人著迷的封建日本,特別是當我們能夠在其他具有更現代宇宙的電子遊戲中探索東京、橫濱或京都時(或者,運氣好的話,在現實生活中) !但最重要的是,因為它是一個可以設定令人興奮的故事的框架,更重要的是,它是一個經常與過度調情的豐富遊戲玩法。可以肯定的是,如果《忍者隊》的最新作品講述了一個無趣的故事,沒有任何木樁和扁平的人物,我們可能就不會想在它的鄉村、山丘和櫻花盛開的街道上流連忘返。如果它的遊戲玩法不合時宜並且沒有構成任何額外的動力來源,那麼毫無疑問也會是一樣的。幸運的是,《浪人崛起》在這兩方面都非常出色。
首先,讓我們回到純粹的故事情節方面,由你的化身的最初任務所承載——他幾乎永久的沉默和沒有名字會破壞對話期間的沉浸感。首先,你的浪人被賦予了非常個人的使命,在沒有真正了解這座城市的情況下抵達橫濱,並在那裡遇到了很多遭遇,從陳詞濫調到非常令人驚訝的遭遇。在一次看似軼事的任務中遇到一個生活充滿樂趣的浪人同伴,以至於後者永遠不會放開你,並定期陪伴你戰鬥,這根本沒有什麼不尋常的。與當時西方軍事界的大人物如朱爾斯·布魯內特或馬修·佩里交談(海軍軍官,而不是《老友記》中的演員)並與他們建立牢固的聯繫,以便在內戰期間的幕府演變中發揮重要作用,那是另一回事了。那麼,在《浪人崛起》的故事中引入著名將軍德川的情況呢?在某些方面,電子遊戲將歷史浪漫化了很多,如果我們接受這種偏見(這絕不是為了重塑或嘲笑它),那麼《忍者隊》讓我們沉浸在這個迷人時代的方式就特別令人欽佩。
然而,除了有時採取一些自由和允許超出令人懷疑的現實主義的幻想之外,《浪人的崛起》在它所暗示的選擇概念方面有點令人失望。就整體尊重歷史背景而言,這是一件好事,但我們對能夠團結到幕府一邊或進行真正的革命的承諾仍然有點不滿意。透過這一點可以理解,我們並不是處於一個臭名昭著的環境中,例如,我們對業力的選擇最終會對場景中的事件產生持續的影響,並且不再可能回去。頭銜有時會讓我們在不詢問我們意見的情況下改變立場,無論我們的忠誠如何,如果我們根據我們的決定一路失去某些同伴,那麼後者最終的影響力相對較小。足以構成一個小小的遺憾,但畢竟我們最終會說,也許有一個明確的指導方針會更好。一系列具有多種結果的分支可能會冒著製作一款相當複雜的遊戲的風險(我們稍後會討論這一點),並且很好地專注於一個可靠的整體場景,而不會產生多種後果。
木浪人
《浪人崛起》的故事歷時數年,巧妙的省略,扣人心弦,充滿曲折,我們永遠無法用高品質的過場動畫來表達它。請注意,我們更喜歡日語配音的更真實的方面(儘管聽西方人用三島的語言表達自己很有趣),法語版本並不總是讓我們信服。如果某些配音非常成功,而我們找到了已知的聲音(例如《光環》中著名士官長的配音演員大衛克魯格),那麼口型同步通常會被錯過,因為我們知道它們在日語中已經可以改進。在這裡,我們只能對在將大多數次要角色配音為法語時相當明顯的疏忽表示遺憾,可玩與否。索尼互動娛樂公司透過其內部工作室讓我們習慣了更好的東西,我們只能遺憾的是,為 Team Ninja 遊戲所做的努力要少得多。有點令人失望,因為對話通常很有趣並且提供了相當多的選擇,其中一些只有在您發展了特定的演講技巧時才能使用。
更遺憾的是,《浪人崛起》的角色設計相當簡潔。當你在冒險中前進,並在構成這個開放但分裂的世界的三個主要城市中前進時,你的浪人因此認識了數十位看起來像是知己的主角,我們不會稱之為「NPC」是有充分理由的:它們有時是可以玩的。主要場景中的大部分任務都是與一兩個盟友一起完成的(因此可以與兩三個盟友進行在線合作),您可以從隨著時間的推移而增長的選擇以及您創建的聯繫中進行選擇。所述連結可以透過與他們聊天、根據他們的品味向他們提供禮物來改善,這讓人想起特別是《女神異聞錄》傳奇中流行的知己系統。這種連結機制非常豐富,並且很好地體現了遊戲的整體玩法:一切都比最初看起來要複雜得多。
啟動戰鬥模式
最後讓我們來看看《Rise of the Ronin》的核心是什麼,也就是它的遊戲機制,最重要的是,是什麼讓它們如此迷人:它們驚人的深度。正如我們之前提到的,《Team Ninja》的標題不僅僅是一款愚蠢的動作遊戲,看起來像是一場巨大的擊敗他們的嬉鬧遊戲,與預告片中所暗示的某些戰鬥序列相反。在《仁王》的兩集中重複了其風格,動作角色扮演遊戲很容易與黑暗之魂和同類型的其他作品相媲美,該工作室在另一部作品《臥龍:墮落王朝》中脫穎而出。其毫不妥協的難度而聞名。因此,我們有權期待一個難以理解的戰鬥系統,事實上,就是這樣。無論如何你都必須戰鬥,因為玩忍者並不總是有效:滲透是一個非常真實的組成部分,但會被一個絕對愚蠢的敵人人工智能嘲笑(讓我們不要害怕言語),這讓人想起刺客信條。不,不是特許經營權。 2007年的比賽。
在《浪人崛起》中,你可以徒手作戰,也可以使用單手或雙手武器(武士刀、矛、劍、大太刀等),也可以使用弓或各種槍進行遠距離作戰(。手槍、步槍等)。設備的多樣性是誠實的,但面對在一次其他冒險中可以收集的數量驚人的不同武器,達到了一個全新的維度(太)慷慨了搶劫從敵人的屍體和箱子中撿起。然而,它的全部興趣在於我們用手中的控制器對其進行利用,尤其是在反擊時。事實上,《Rise of the Ronin》遊戲玩法的深度很大程度上在於你躲避敵人攻擊的能力,最重要的是,耗盡他們的力量以進行報復……而又不會讓自己太累。
具體來說,你的角色有一個耐力計,稱為 Ki。當你在戰鬥序列中出拳、衝刺、使用滑翔機、俯衝或…翻滾時,該儀表會下降。你知道,這是現在普遍的躲避敵人攻擊的方法。問題是你的敵人也有這個計量表,你可以透過推動他們攻擊你來減少它,最重要的是,透過在正確的時機進行完美的招架。無論是你的浪人還是敵方AI,Ki降為零的角色幾乎是惰性的,因此很容易成為目標:你可以給對手造成毀滅性的打擊,但如果你處於這種情況,顯然是在等待儀表充電時,盡可能保持在射擊範圍內至關重要。結果是一些非常令人愉快的戰鬥,戰術上非常有趣,亂七八糟很少是解決方案(至少不是一對一):《浪人的崛起》既不是打敗他們,也不是砍殺。工作室的旗艦系列之一。這是一個真正的靈魂遊戲,帶有所有令人沮喪的含義...並且有回報。
生死格鬥?
但是,如果它看起來很像 FromSoftware 的遊戲…《浪人崛起》這個遊戲會不會太難了?嗯,絕對不是。當然,它使用了許多受宮崎英高所珍視的宇宙啟發的機制,特別是它的業力系統,它只不過是一個經驗量表,在死亡時完全為空。要恢復它,你必須去殺掉從我們手中奪走它的敵人,但它很容易轉換成經驗值(只要用其中一個橫幅作為快速旅行點去保存即可),所以需要不小心和/或疏忽造成很多損失。招架系統雖然乍看像《隻狼:影逝二度》那樣不可或缺,但其實並沒有那麼重要。事實上,完全有可能擺脫最狡猾的敵人,而無需訴諸完美的招架:戰鬥只會更長,但缺乏節奏感並不會對《浪人崛起》造成不利影響。你的僕人發現自己大大鬆了口氣,他在玩了幾個小時後就拋棄了隻狼,面對殘酷而又必要的反制系統時,他因自己的無助而心煩意亂。
更好的是,Team Ninja 的遊戲重新審視了他在《臥龍:墮落王朝》中仍然保留的大部分哲學,或許是因為他的新遊戲是一個開放的世界。透過選擇開放世界,《浪人崛起》在應對挑戰的方式上可以模仿《Elden Ring》,拒絕為玩家提供更簡單的體驗選擇,而是更願意從一開始就提供三種難度模式,你可以在三種難度模式之間切換幾乎任何時候(無論如何,除了在戰鬥中)。因此,你完全可以在大部分時間玩普通難度,並利用沒有任何形式的水平縮放連鎖支線任務並 100% 完成區域以高於主線任務所需的水平。在這種情況下,我們幾乎不需要回到最基本的難度模式,除了一兩場比平均更困難的戰鬥。
事實上,《Rise of the Ronin》真正的「困難」在於其遊戲玩法有時極其複雜,它希望成為一款多層次的角色扮演遊戲。 《Team Ninja》的標題充滿了武器、服裝元素、出售物品或工藝品,希望為玩家留下令人難以置信的選擇自由度,甚至在處理武器的風格上(這讓人想起仁王的姿勢系統)你可以在戰鬥中交替使用這兩種方法,特別是為了適應每種類型敵人的弱點。連擊和特殊動作有所不同,但除非你擅長這種類型的遊戲,否則你最終會保持精確的設定以免感到困惑。這對應鍵的鍵仍然相關,具體來說,沒有什麼是偶然的,因為我們有遊戲中的快捷方式來訪問不同的庫存,而且還可以在主武器和副武器之間以及它們的不同配置之間進行切換。需要記住的事情數量是天文數字,並且有無數的可能性來發展角色,角色有四種不同的技能樹(敏捷、力量、智力和魅力),可以在其中花費多種類型的積分,有些人可能會從中獲得樂趣。並告訴自己,我們已經為您簡化了事情,並且我們可以與您討論許多其他或多或少重要的細節,因為整體進展系統設計得非常好,並且充滿了微妙之處。
真正美麗的承諾
最後讓我們簡單介紹一下多人遊戲模式(不,我們沒有忘記它!)。 《浪人崛起》這款線上遊戲專為合作體驗而設計,既有趣又可有可無,同時又友好而有效。正如我們已經解釋過的,主要故事情節中的許多任務都是與一兩個夥伴一起完成的。如果你在其中一項任務中在戰鬥中倒下,你將帶領你的一名同伴,如果你得到適當的照顧,就有可能復活你的浪人。在網路上,你只需三三兩兩,用各自的頭像玩,這可以讓你在更有經驗的玩家的幫助下完成太困難的任務。也可以合作重玩,也可以單獨重玩某個場景中過去的任務,在任何情況下,你只能改變很少的情節。考慮到這種多人遊戲只是為了樂趣而提供的一點獎勵,它絕不會侵犯單人遊戲的體驗,而且只會在你發現自己陷入困境時讓事情變得更容易。
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還有大量的遊戲細節可供討論,讓您想親自嘗試《浪人崛起》——否則,面對如此豐富和複雜的事物而放棄它,這就是風險。我們已經引用過大量靈感的成果,我們可以在其中添加《薩爾達傳說:曠野之息》在使用非常實用的滑翔機方面的成果,然而,Team Ninja 的最新創作並不缺乏身份,並且可以像數百隻野貓一樣被巧妙地馴服,這些野貓經常棲息在地圖上點綴的建築物和寶塔(甚至寺廟)的屋頂上。啊,是的,我們承諾會回到這個主題:追求收藏品《浪人崛起》的主要目標是尋找(先驗地)屬於遊樂區藝妓的貓,因為我們知道並非所有貓都可以輕易接近。 《對馬島之魂》中的狐狸會跟隨到小祭壇去榮耀女神稻荷,而《浪人的崛起》中則有貓來撫摸,以說服它們加入他們的情婦。一個紅顏知己,會付給你珍貴的物品,以換取她心愛的同伴的回歸,有點像我們上面提到的攝影師。
總而言之,如果您喜歡日本、它的歷史和傳說,並且/或您還沒有體驗過「育碧風格」的開放世界,《浪人崛起》完全是為您量身打造的。如果你真的喜歡這種結構,並且自2020 年和《對馬島之魂》/《刺客信條:英靈殿》序列以來有點缺乏,並且你想要一點挑戰來增加像《Elden Ring》這樣的東西的趣味性,那麼它會更吸引你。它很有可能會佔用你至少五十個小時的遊戲時間來查看結果,同時完成盡可能多的任務,如果它沒有太多更新自己並且在編寫任務時缺乏一點原創性,那就太糟糕了。它的整體魅力是驚人的,並證明了為封建日本提供新的視頻遊戲參考的明顯願望,它可以很容易地聲稱它必須提供。當育碧發布備受期待的《刺客》《紅色代號》時,它需要做很多工作才能不辜負《浪人崛起》所提供的體驗,並從中汲取靈感。
《浪人崛起》是不完美電子遊戲的原型,其中的某些缺陷通常是顯而易見的,但我們希望原諒(幾乎)一切,因為我們享受它的樂趣並樂於探索它。儘管低於目前的圖形標準,但在查看和審查了進度結構的情況下,Team Ninja 的遊戲仍然不僅僅是一種愚蠢的罪惡感快感,我們只會過於主觀地向您推薦。它確實是一款非常優秀的動作冒險遊戲,除了簡單的標籤之外沒有任何RPG,並提供了真正美麗、豐富和多方面的遊戲體驗。我們也只能向他的才華致敬,他選擇描繪日本歷史上的一個關鍵時代,並讓我們參與其中,透過許多令人興奮的混合命運來發現。 《對馬島之魂》的粉絲們可以放心了:在他們期待已久的等待索尼確認續作的同時,PS5 已經有了一個非常好的精神繼承人,甚至有能力在很多方面超越它。
我們愛
- 令日本歷史愛好者著迷
- 非常豐富(且複雜)的遊戲玩法
- 一個在良好的歷史背景下充滿魅力的開放世界
- 巧妙的進度系統
- 令人愉快的戰鬥,尤其是在 60 fps 的情況下
- 具有挑戰性,但仍然適合所有人
- 幾個難度級別
- 有很多事情可以做,而且種類繁多
- 愛撫的貓作為收藏品
- 很多可愛的角色
- 線上合作,相當相關且成功
- 使用壽命非常好,無需過度使用
- 豐富身臨其境的配樂
- 日語配音
我們喜歡少一點
- 也許有太多的遊戲元素需要消化
- 在很多方面技術上都非常過時
- 結構還是很傳統
- 敵人的人工智慧非常非常非常愚蠢
- VF 不平衡且並不總是令人信服
- 幾乎沒有後果的選擇
- 它缺乏等級縮放
- 為了現實,我們將回歸
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