视频游戏是一个不断发展的领域,这些信息证明了这一点。 Take Two、EA甚至索尼的财务业绩证明,非物质化游戏的销售份额现在高于实体游戏。这些数据证实了玩家消费视频游戏的方式发生了变化。

工业、市场和艺术必须不断面对新的消费方式。电影院必须应对流媒体平台的不断增长,例如Netflix,亚马逊 Prime 视频或者迪士尼+。如今,唱片公司和艺术家必须与 Spotify、Deezer、Napster 或 Tidal 合作,希望让尽可能多的人听到他们的音乐。
如果数字格式因此成为许多领域的标准,他相对较少玩电子游戏。至少在家用游戏机上是这样。在 PC 上,玩家已经习惯不再拥有物理媒体了很多年了。过失或恩典(取决于观点)蒸汽特别是,它通过以下方式普及了非物质化游戏现在已经不可避免的销售期。

我们还可以引用其他网站,例如即时游戏,它允许您仅购买游戏的安装密钥,因此游戏的成本通常会除以二或三。在游戏机上,物理格式一直是标准,直到 PS4、Xbox One 和 Nintendo Switch 出现。
通过与我们在 PC 上找到的非常相似的系统,索尼、微软和任天堂为推广数字格式做出了巨大努力。黑色星期五、圣诞节、万圣节特惠、夏季特卖、育碧特卖、EA 或独立国家(编者注:独立游戏),玩家可以利用一年中任何时候的优惠来填满自己的硬盘。
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当数字取代物理
然而,在 2020 年 7 月 31 日星期五,EA、Take-Two 和索尼确实确认了这一点数字格式已经取代了物理介质。两家发行商和制造商在各自的财务报表中披露了过去 12 个月中游戏机非物质化游戏的销售份额:
- EA:52%
- 采取二:55%
- 索尼:51%
请注意,索尼公布的百分比涉及 PS4 上销售的所有游戏(所有发行商的总和)。简而言之,超过二分之一的游戏在 Playstation 4 上以数字格式出售。因此,两家主要发行商和世界第一游戏机市场的数据证实了这一转变。
EA 表示,过去 12 个月其主机完整游戏销量的 52% 来自数字下载
作为参考,Take Two 表示其 2020 财年的比例为 55%
索尼表示 2020 财年 PS4 上销售的所有游戏中有 51% 是数字游戏
换句话说。我们进入数字化>50%的下一代
— 丹尼尔·艾哈迈德 (@ZhugeEX)2020 年 7 月 30 日
就其本身而言,这个消息并不令人意外。主机上非物质化游戏的销量份额连年持续增长,自2013年PS4和Xbox One推出以来(从5%增至50%以上)。 2020年,制造商完美地考虑到了这种转变,这种新的消费模式。证明这一点的公告PS5数字版等Xbox Series S 的,其存在已不再值得怀疑。
在这两个控制台上,索尼和微软有意跳过蓝光播放器,以便以较低的成本提供它们。两家制造商将能够通过销售数字格式游戏获得的佣金来弥补价格上的让步。
来源:推特
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