這款新星球大戰遊戲的強大之處在於它的單人冒險。我們的星際大戰亡命之徒評論

《星際大戰亡命之徒》能否接替藝電公司優秀的《星際大戰絕地武士》(《墮落的武士團》和《倖存者》)?育碧的最新作品是今年最受期待的遊戲之一,甚至給玩家一種終於擺脫了習慣於過於相似的開放世界的發行商的印象。更有野心、100%專注於單人遊戲,《星際大戰亡命之徒》是粉絲們期待已久的終極一集嗎?

近年來,趨勢轉向星際大戰的電子遊戲改編。在《戰地前線》FPS堅決為多人遊戲設計的風潮之後,某Respawn Entertainment(儘管習慣了多人FPS)做出了令人驚訝的賭博2019 年推出《星際大戰絕地:墮落的武士團》,帶來 100% 的單人冒險。

與此同時,育碧在幕後工作,推出了自2006 年在便攜式遊戲機上發布的令人難忘的《致命聯盟》以來的第一款星球大戰遊戲。娛樂巨頭和解。這項任務被委託給了Massive Entertainment,這是一家瑞典工作室,自2008 年以來一直由法國出版商擁有,也是最近的《阿凡達:潘多拉邊境》的作者,也是最重要的是《阿凡達》系列的作者。射手戰術司。於 2021 年 1 月首次正式發布,《星際大戰亡命之徒》引發玩家熱情。它的故事情節位於第五集和第六集之間,主角是一個走私犯,而不是另一位絕地武士,這給了人們新的希望。然而,所有這些關於控制器的偉大承諾仍有待證實。

分裂的方法

我們不會拐彎抹角:從整體結構來看,《星際大戰亡命之徒》在無數方面都有著強烈的似曾相識感。他允許自己像他的前輩(更不用說靈感)那樣,在最好的想法中左右啄食,為第三個想法提供真正的動作冒險混合體,而我們印像中沒有人見過這樣的想法。之前有幾十個。然而,《星際大戰亡命之徒》正是在我們女主角的身份層面上繪製了自己的風格,並在許多方面允許自己保持最低限度的原創性。厭倦了用光劍戰鬥扮演絕地武士?在這裡,你在 TPS 中扮演一位傑出的匿名人士,讓人回想起某個控制在它的許多機制中……無論好壞。

如果你已經體驗過 Remedy 遊戲中有些古老的射擊系統,其幾乎不存在的掩護機制彌補了武器與超自然彈藥的無限重裝,那麼你在《星球大戰亡命之徒》中不會感到格格不入。遊戲主角 Kay Vess 的基本武器實際上在耗盡後會自行充電,甚至你有責任通過在正確的時間以完美的時機按下儀表來比預期更快地充電(即時充電)顯然很難掌握。至於封面,不用找了:《星際大戰亡命之徒》是一款很大程度上(不是說太多)依賴滲透的遊戲,當玩家未能進行潛行時,將其置於非常不明顯的射擊序列前面,給人一種故意懲罰玩家的印象。這個標題的亮點並不在於“TPS”方面。

更糟的是,《星際大戰亡命之徒》的滲透機制有些不穩定。如果基本原則(促使我們謹慎行事)坦率地說很有吸引力,那麼它只被部分掌握,這使得許多序列令人惱火。無論是因為過時的肉搏戰動畫,還是因為敵人人工智慧的愚蠢,有時甚至近乎荒謬(我們知道沒有人比衝鋒隊更愚蠢,但仍然如此!),或者相反,當他注意到距離他的虛擬視錐100 公尺的蹲伏運動時,他超現實的視覺敏銳度,有理由經常憤怒......尤其是因為檢查站並不總是很多。

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單獨的星際大戰故事

《星際大戰亡命徒》講述了凱·維斯的故事,他是一個徹底破產的亡命之徒,他在很多方面不可避免地讓我們想起了傳奇人物漢·索羅。在一段緩慢的序幕之後,我們負債累累的罪犯奇蹟般地偷走了一艘船,並且可以幾乎自由地探索幾個星球,每個星球都構成一個迷你開放世界,我們有一種奇怪的印象,即並沒有真正遭受線性且遲緩的介紹所帶來的後果。事實上,凱的聲譽主要是透過當地的卡特爾建立的,大部分的核心遊戲玩法都是在當地卡特爾中發生。事實上,你的任務是提高你在他們中的聲譽。

正是從那時起,《星際大戰亡命之徒》才開始脫穎而出,並走上了自己的道路,使其與眾不同。如果它看起來有一種已經見過又見過的開放世界的氣息,探索和動作序列沒有真正的創新,它讓我們驚訝的是一大堆乍看之下不太明顯的機制,但一旦我們掌握了它們,它們就擊中了目標(無論如何,我們別無選擇)。透過做出一大堆看似無害的行為,或履行或多或少重要的合同,凱在卡特爾中的聲譽會增加或減少,這顯然對無數細節產生了很大的影響。聲譽越好,獲得的優勢越多,反之亦然。正如您可能已經懷疑的那樣,這些派係都是競爭對手,由於不斷的背叛,完成一個任務很可能會對凱在另一派中的形象產生負面影響。然而,我們對某些缺陷感到遺憾,例如缺乏真正的問題,或者遊戲未能讓我們在遊戲玩法中感覺自己是一個真正的亡命之徒。除此之外,任何形式的名副其實的對手的錯誤。

禁止系統

另一方面,我們對技能獲取系統感到驚訝。與其強加另一種透過獲得經驗等級來解鎖的積分系統(這個概念在這裡不存在,而且更好),《星際大戰亡命之徒》更喜歡在整個冒險過程中向我們介紹關鍵角色,他們將使我們能夠解鎖新的能力透過實現與其相關的目標。它更具原創性,鼓勵探索和完成各處的小任務,而不是農業愚蠢又邪惡。由於《大型娛樂》中的不同星球都非常值得探索(甚至更深入),因此進展自然而然地發生,並且始終渴望不留下任何東西。

星際大戰亡命之徒的另一項重要資產,當然是它的小吉祥物。事實上,如果沒有一個可愛的生物,而這些可愛的生物都是為了大量出售毛絨玩具而量身定制的,那麼《星球大戰》的小說會是什麼樣子呢?事實上,凱在尋求救贖的過程中並不孤單:她一生的伴侶是梅爾加爾回答這個名字尼克斯,無論是在探索還是滲透方面,它都對遊戲玩法構成了重要的補充。尼克斯經常在女主角的背上或腿上,與女主角組成了一個坦率地說非常可愛的二人組,尼克斯可以被送到狹小的空間去恢復一些東西。搶劫(甚至從 NPC 那裡偷一些)。他還可以啟動凱無法觸及的開關,但也可以分散敵人的注意力……當他不只是攻擊他們時。這使得我們的女主角只需按下近戰按鈕就可以發出致命一擊,這也使我們能夠避免那些玩起來很少有樂趣的戰鬥。很快,利用這個既可愛又有效的同伴,就變成了我們無法擺脫的條件反射,更糟的是,它行為的多樣性使我們無法陷入例行公事和重複之中。

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遊戲作為粉絲服務

由於我們之前討論過探索不同地圖的所有組件的真正興趣,所以現在是時候更詳細地討論它了。喬治盧卡斯創造的宇宙在《星際大戰:亡命之徒》中得到了更多的體現,它以巨大的魅力描繪了眾所周知的行星(塔圖因)或全新的、專門為這個場合而創建的行星(托沙拉)。從純粹的技術角度來看,沒有什麼能讓視網膜更美,《大眾娛樂》確實在努力爭取其「新一代」排他性的地位,但極其迷人的藝術方向讓我們忘記了這種相對的整體弱點。無論是擁有純粹迷人地理的荒野,還是充滿生機和近乎賽博朋克氛圍的城市地區,一切都推動著《星球大戰:亡命徒》中的探索,這也是其最偉大的成功之一。

總而言之,當我們結束《星際大戰:亡命之徒》的體驗後,我們的嘴角掛著幾乎永久的微笑,特別反映在每次會議結束後不斷渴望返回。除了在船上的令人信服的空間階段之外,儘管我們很欣賞 Massive 包含了這些階段,而不是製作簡單的過場動畫來掩蓋加載時間,但冒險提供了出色的節奏。最重要的是,它很少陷入像育碧這樣的開放世界的常見陷阱。由於環境不是太廣闊,可以在令人興奮的駕駛中全速吞沒車輛,遊戲在大約二十個小時內完成,最重要的是避免陷入大量次要任務,人為地延長其壽命,很簡單,因為輔助活動知道如何自我更新。 《星際大戰亡命之徒》讓人非常自然地享受,但如果它並不總是很漂亮(面部動畫和大量紋理都相當過時)並且充滿了有時很搞笑,有時有點阻塞的錯誤,那就太糟糕了。憑藉大眾娛樂的才華和被充分利用的邪教許可的力量,育碧的開放世界正在朝著正確的方向發展,我們想要更多這種類型的遊戲!

顯然,Respawn Entertainment 並不是唯一一家能夠提供出色的單人星球大戰遊戲的工作室。如果您喜歡《霍格華茲遺產》中的某個內容,那麼《星際大戰亡命之徒》很有可能至少會帶給您同樣的感覺。這款最初以另一個「育碧」開放世界為目標而設計的遊戲實際上並不是一個真正的遊戲,並且很好地隱藏了其來自 Massive Entertainment 的遊戲名稱。公式,充滿了好主意,最重要的是,非常有效。儘管存在技術缺陷和一些遊戲玩法失誤,《星球大戰亡命之徒》為我們提供了一場由一位真正偉大的女英雄掌舵的充滿情感的冒險,她將使粉絲們高興,因為在這種類型的體驗方面絕對是如火如荼的許可證。 《星際大戰:亡命之徒》遠非我們在意識到其缺點的同時回歸的簡單的罪惡感,它是一款真正非常好的電子遊戲。

我們愛

  • 一款非常棒的單人動作冒險遊戲,就像我們喜歡的那樣
  • 手上有控制器,遊戲玩法多樣且相當有趣
  • 這是您想要的一些粉絲服務
  • 真正令人著迷的野生景觀等待探索
  • 城市地區,充滿生氣與沈浸感
  • 最後一個育碧開放世界不太長而且沒有填充物
  • 凱 / 尼克斯二人組,高效且可愛
  • 有趣且不尋常的技能係統
  • 派系的概念,有效並且讓玩家參與他的選擇
  • 非常好的配樂

我們喜歡少一點

  • 玩的前兩個小時可能會讓你退出
  • 從技術上(和視覺上)來看,遠非一記耳光
  • 船舶序列並不令人驚嘆
  • 拍攝階段不太令人信服
  • 重點有點過於強調隱身(如果它仍然是重點的話...)
  • 一個完全軼事的主要對手
  • 正如我們所擔心的,一堆錯誤

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