《對馬島之魂》是主機將火炬傳遞到 PS5 之前的最後一款大型 PS4 獨佔遊戲。 《Sucker Punch》是這一代開放世界遊戲中真正的佼佼者,它的遊戲玩法並不令人驚訝。另一方面,它一切都注重它的氛圍和美學。這夠了嗎?
這PS5年底到來,但索尼目前的遊戲機還沒有說出最後的話。在《最後生還者第 2 部分》的高水準之後,這是一個應該會吸引玩家的新挑戰者:對馬島的幽靈。
這是由美國 Sucker Punch 工作室開發的一款開放世界冒險遊戲混合了行動、滲透和探索。這個公式被這一代的許多遊戲一次又一次地應用,有時甚至令人作嘔(刺客的信條,地平線、巫師 3、荒野大鏢客 2 等等)。但對馬島之魂這部作品不僅試圖消化所有這些方面,以提供一種有效的熔爐,因為它首先是一封寫給老武士電影(黑澤明主演的武士電影)的情書。

歷史悠久且夢幻般的環境
1274年,忽必烈領導的蒙古帝國從歐洲延伸到中國。仍渴望征服,偉大的汗對日本發動了大規模攻擊。他憑藉著這數千人以及龐大的艦隊,很快就佔領了位於朝鮮半島和日本列島之間的小島對馬島,將其作為自己的後方基地。

在最後一次絕望的攻擊中,對馬島的武士試圖保衛他們的島嶼免受入侵者的侵害。玩家飾演的酒井仁,參與攻勢,結果卻慘敗。奇蹟般地倖存下來後,他必須化身為鬼魂,與佔領者作戰。他將在一次曲折的探索中遇到豐富多彩的角色,即使不令人興奮,也很容易遵循。
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一個巨大但有限的競技場,一個知道如何使用武士刀的飽受折磨的英雄,一個明確的敵人。史詩冒險遊戲的全部秘訣就在這裡。正是在這個中世紀的日本,更多的是幻想而不是歷史,Sucker Punch 團隊能夠展示一切他們對日本老電影的熱愛。

武士風格的開放世界
很少有遊戲在藝術方向上從未如此謹慎。島上的每個地方都引人注目,每個山谷都讓我們想停下來欣賞風景。我們所做的一切都是為了讓玩家充滿這個地方的詩意,例如極簡主義的 ATH,其中使用風來指示前進的方向,以免打開地圖。無論是在色彩、燈光的管理,甚至是裝飾的實現上,《對馬島之魂》都是值得效仿的榜樣。

對馬島的設計就是為了讓我們著迷。開發者也為玩家提供了一些可以享受環境樂趣的東西迄今為止最完整的照片模式。花幾分鐘尋找在社交媒體上分享的完美計劃並不罕見。

一切都透過高水準的配樂和舞台而得到增強,該舞台採用了其靈感來源的流派的所有代碼。這在過場動畫中尤其明顯他的所有花招都經過精心運用,但絕不是荒謬的。特別值得一提的是武士決鬥,這是這場致敬的高潮。該惡習甚至為那些想要的人提供日語配音和法語字幕。 《對馬島靈魂》之於黑澤明的電影就像《荒野大鏢客:救贖》之於義大利西部片,儘管有些笨拙。

例如,我們會後悔某些值得更多關注的對話寫作或劇本在最初幾個小時內很難落地。英雄金也缺乏一定的魅力,看起來更像是個空殼,玩家可以將自己投射到其中,而不是一個飽受折磨的戰士。

最後,《對馬島之魂》的技術部分常顯得精神分裂。從圖像上看,這款遊戲有時會展現出它最好的一面,可以自豪地成為 PS4 上最漂亮的遊戲之一,在顯示不值得的紋理之前經過簡單的相機移動後。不平坦的方面會很快讓玩家脫離冒險。總體而言,我們與 E3 2018 令人難以置信的演示相去甚遠。

刺客教條:日本
如果您玩過《刺客教條》、《地平線 零之曙光》或任何其他此類遊戲,您已經玩過《對馬島之魂》了。Sucker Punch 將這一代人的公式應用到了字母上。
《對馬島之魂》提供了一個大島,其中有主線任務、支線任務(大部分都很有趣)、次要活動、要清理的營地、要發現的秘密、要連在一起的迷你游戲等。標題從來沒有真正偏離這個公式,它總是離開這種「已經玩過」的感覺。

因此,金可以透過多種方式接近敵方陣營,可以是正面攻擊,也可以是謹慎地潛行,即使這意味著蔑視他作為武士的榮譽。他可以使用他的小工具、抓鉤、隱藏在高高的草叢中、使用他的第六感或從遠處擊落不受歡迎的人……我們在熟悉的地方。 《對馬島之魂》中的一座堡壘與最新的《刺客教條》中的相同操作並沒有太大區別。

遊戲逃脫的地方在它的關卡設計總是經過深思熟慮的。即使是極其次要的敵方陣營,在這一點上也受到了特別的照顧。總有幾種方法可以滲透到他們之中。特別值得一提的是城市地形,其中充滿了秘密通道和接近敵人的方法。探索階段,例如尋找隱藏的避難所,也遵循相同的思路,重點是攀爬或遵循突出顯示的軌道。

也歡迎提問,甚至是次要的,通常寫得很好,它向我們介紹了可愛的人物和有趣的命運。正是透過盡可能地應用過時的概念,《對馬島靈魂》才成功地吸引了觀眾,甚至令人驚訝。

武士鬥毆
該遊戲最大的弱點之一是在其戰鬥系統中。受到《蝙蝠俠阿卡漢》或《刺客教條》的啟發,他努力添加自己的個人風格。例如,我們可以引用對抗,它允許你透過挑戰特定的敵人或紙面上非常有趣的姿勢系統來開始戰鬥。
後者讓我們透過簡單的按鍵組合來根據我們所面對的敵人(如果他手持盾牌、劍、矛等)來調整我們的戰鬥姿勢。然而,蛋黃醬永遠不會凝固。一切都是凌亂的當對手倍增時,超載且有時不公平。

缺少鎖,雖然很重要,但卻難以理解。每次遭遇很快就會變成一場撿破爛的戰鬥,玩家只能閃避,然後瘋狂地按三角形來擊敗蒙古人。特別值得一提的是相機,通常是在最糟糕的時刻。一個稍微失敗的戰鬥系統,但也不是災難性的,它的優點是讓我們更喜歡滲透。更令人遺憾的是,boss戰數量眾多,而且非常成功,而且總是華麗上演。

工作,更多工作
開放世界動作冒險遊戲是什麼樣的?沒有收穫和製作系統?與許多同類遊戲一樣,《對馬島之魂》要求我們收穫資源(以令人愉悅的低壓方式)來製作和升級我們的裝備。

因此,這個頭銜不僅可以改進金的武器,還可以改進他的盔甲。我們的英雄實際上可以隨意更換衣服,這對遊戲玩法有影響。例如,與浪人外衣不同,戰爭盔甲在邏輯上會讓黃金更具抵抗力,但不太謹慎。即使在戰鬥中,只需打開選單即可進行更改。靈活性不會給玩家帶來壓力任務前的準備,這是一種恥辱。

Jin也有他的技能樹他可以在整個冒險過程中不斷進步。在這裡,我們又回到了熟悉的地方。儘管如此,它的優點是可以讓遊戲在幾個小時內變得更加激烈。我們的英雄發展了更多的能力,變得更強,解鎖了更多的小工具,這使得滲透階段更加有趣,戰鬥不那麼令人沮喪(但仍然很混亂)。

不幸的是,玩家此時會很快進入自動模式,甚至不假思索地進行連鎖收穫(即使在疾馳中,採摘植物也是瞬間的)。清除的堡壘也會累積來完成填充技能樹有點太快了。
《對馬島之魂》可以粗略地概括為「日本的刺客信條」。如果這個公式沒錯,如果我們只對遊戲玩法感興趣的話,讓我們承認它在兜圈子,但它忘記了遊戲最有趣的方面:它的氛圍。 《Sucker Punch》的標題在藝術和圖形上取得了真正的成功,每個像素都散發著對黑澤明電影的熱愛。正是這種奇妙的包裝推動我們繼續前進,因為每次對馬島的旅行都是對夢想的承諾。因此,這是半成功的,因為我們距離宣布的傑作還很遠。但它仍然可以讓玩家持續至少二十個小時。
我們愛
- 非常成功的氛圍。
- 整潔的關卡設計。
- 極其全面的照片模式,一個真正的優勢。
- 可愛的次要角色。
我們喜歡少一點
- 戰鬥模式,明顯是遊戲的弱點。
- 有時以圖形方式出現在高麗菜中。
- 其遊戲玩法沒有獨創性。
- 缺乏服裝系統的影響。
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