電玩遊戲:非物質化遊戲創紀錄並超過實體銷售量

視頻遊戲是一個不斷發展的領域,這些資訊證明了這一點。 Take Two、EA甚至索尼的財務表現證明,非實體化遊戲的銷售份額現在高於實體遊戲。這些數據證實了玩家消費電玩遊戲的方式發生了變化。

學分:微狂熱

工業、市場和藝術必須不斷面對新的消費方式。電影院必須應對串流平台的不斷增長,例如Netflix,亞馬遜 Prime 視頻或者迪士尼+。如今,唱片公司和藝術家必須與 Spotify、Deezer、Napster 或 Tidal 合作,希望讓盡可能多的人聽到他們的音樂。

如果數字格式因此成為許多領域的標準,他相對較少玩電子遊戲。至少在家用遊戲機上是這樣。在 PC 上,玩家多年來已經習慣了不再擁有實體媒體。過失或恩典(取決於觀點)蒸氣特別是,它透過以下方式普及了非物質化遊戲現在已經不可避免的銷售期

積分:Valve Steam 銷售已成為 PC 遊戲玩家的必需品

我們也可以引用其他網站,例如即時遊戲,它允許您只購買遊戲的安裝金鑰,因此遊戲的成本通常會除以二或三。在遊戲機上,實體格式一直是標準,直到 PS4、Xbox One 和 Nintendo Switch 出現。

透過與我們在 PC 上找到的非常相似的系統,索尼、微軟和任天堂為推廣數位格式做出了巨大努力。黑色星期五、聖誕節、萬聖節特惠、夏季特賣、育碧特賣、EA 或獨立國家(編者註:獨立遊戲),玩家可以利用一年中任何時候的優惠來填滿自己的硬碟。

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當數位取代物理

然而,在 2020 年 7 月 31 日星期五,EA、Take-Two 和索尼確實確認了這一點數位格式已經取代了實體介質。兩家發行商和製造商在各自的財務報表中揭露了過去 12 個月中遊戲機非實體化遊戲的銷售份額:

  • EA:52%
  • 採二:55%
  • 索尼:51%

請注意,索尼公佈的百分比涉及 PS4 上銷售的所有遊戲(所有發行商的總和)。簡而言之,超過二分之一的遊戲在 Playstation 4 上以數位格式出售。因此,兩家主要發行商和世界第一遊戲機市場的數據證實了這一轉變。

EA 表示,過去 12 個月其主機完整遊戲銷量的 52% 來自數位下載

作為參考,Take Two 表示其 2020 財年的比例為 55%

索尼表示 2020 財年 PS4 上銷售的所有遊戲中有 51% 是數字遊戲

換句話說。我們進入數位化>50%的下一代

— 丹尼爾·艾哈邁德 (@ZhugeEX)2020 年 7 月 30 日

就其本身而言,這個消息並不令人意外。主機上非實體化遊戲的銷售份額連年持續成長,自2013年PS4和Xbox One推出以來(從5%增加到50%以上)。 2020年,製造商完美地考慮到了這種轉變,這種新的消費模式。證明這一點的公告PS5數位版Xbox Series S 的,其存在已不再值得懷疑。

在這兩個控制台上,索尼和微軟有意跳過藍光播放器,以便以較低的成本提供它們。兩家製造商將能夠透過銷售數位格式遊戲獲得的佣金來彌補價格上的讓步。

來源:推特


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