《帝國時代 IV》已經等待了很長時間,但它終於到了我們的手中。在恢復其傑出前輩的致勝公式、強調歷史現實和一些新功能之間,這款遊戲是否滿足我們對 2021 年 RTS 的期望?在我們的測試中回答。
在《帝國時代 III》發布 16 年後,微軟正在恢復 PC 上的策略遊戲授權。近年來,我們為這個傳奇的前三部作品分別製作了最終版,但這些重製版主要在等待發行時充當開胃菜。帝國時代 IV。後者由 Relic Entertainment 開發,我們已將多款著名的即時戰略 (RTS) 遊戲歸功於該公司,其中《英雄連》和《戰鎚 40,000》處於領先地位。全部由 Microsoft 電玩遊戲發行商 Xbox Game Studios 發行。
該遊戲於 2021 年 10 月 28 日在 Windows PC(Steam 和 Microsoft Store)上發布,並且也將從發布之日起在Xbox 遊戲通行證對於個人電腦。感謝微軟提供的程式碼,我們能夠測試《帝國時代 IV》,這就是我們在玩的最初幾個小時中所看到的結果。

回到中世紀時代
第一部《帝國時代》邀請我們回到古代時代,《帝國時代II》重溫中世紀時代,《帝國時代III》則嘗試殖民時代。我們可以預期《帝國時代 IV》會繼續以歷史順序前進,讓我們沉浸在世界大戰或當代世界中,但事實並非如此。這個新劇集以中世紀,就像被許多人認為是最好的帝國時代 AoE 2 的情況一樣。
在《帝國時代 IV》中,這些是八個可玩的文明遊戲發布後,法國人、英國人、蒙古人和俄羅斯人是該軟體四個單獨戰役的主角。正是從他們的角度,我們分別經歷了百年戰爭、諾曼征服、蒙古帝國和莫斯科的崛起等事件。其他四個國家不能在單人冒險中玩,只能在電腦或線上的小規模戰鬥遊戲中玩,它們是中國、德里蘇丹國、阿拔斯王朝和神聖羅馬帝國。

單人戰役由許多小任務組成,這些任務並不能真正讓你建立先進的長期策略。在許多情況下,玩家會被指導如何做才能取得進展。這是因為,我們稍後會回到這個問題,因為故事敘述和歷史保真度系統也構成了遊戲的魅力。教程,提供了許多了解遊戲基礎知識的技巧。
但你將玩的最有趣的部分不會在單人戰役中找到。為此,我們將不得不轉向小衝突,這使我們能夠創造可客製化零件以最適合您的方式。這個選項允許玩家在玩《帝國時代》時將他們喜歡的所有元素結合在一起。對於那些只想開始快速遊戲而不深入研究我們可用的所有功能的人來說,可以使用一些預設參數,但最讓我們感興趣的是高級配置。

我們先選擇地圖上的玩家數量,最多八人。可以為多個玩家選擇相同的文明,即使他們位於不同的陣營。 AI難度等級可以修改,並且是針對遊戲中的每個玩家的。這意味著,例如,如果你想與一個不如你強大的朋友對戰,你可以為他分配一個比你更有效率的人工智慧盟友,以重新平衡辯論並為遊戲帶來更多興趣。
接下來是隊伍的分配。這裡再次存在著選擇的自由。你可以進行1 vs 1 vs 1 vs 1...以及4 vs 4,或2 vs 2 vs 2 vs 2。自動功能還可以讓您有機會選擇團隊的組成,讓自己大吃一驚。
這還遠遠沒有結束,因為玩家會被邀請調整一些關於遊戲本身的參數。然後需要確定一個或多個勝利條件此部分可用於:
- 摧毀所有敵方建築物
- 控制所有聖地
- 奇蹟的建造與防禦
- 無勝利條件的沙盒模式

配置繼續進行,包括遊戲開始時玩家可用的資源數量(介於正常和豐富之間)、遊戲開始的起始年齡(介於四個建議之間)、卡牌的狀態(介於隱藏、完全發現或)之間。
這卡的選擇當然仍然是決定性的。遊戲發佈時,目錄中有 17 張地圖,每張地圖都有自己的特點,您必須能夠馴服這些地圖才能獲得優勢。例如,阿爾泰地圖由幾條狹窄的道路組成,軍隊難以進入,但其控制權對於該地區的戰略統治至關重要。其他人會玩地形或水道,有些會玩特別豐富的資源,例如木材,甚至會玩某些玩家的迷戀:大片水域需要良好的導航技能。由開發者和社區添加的手動繪製的地圖將豐富這個首發陣容。
最後,玩家需要選擇卡片尺寸,它決定了其上授權的最大玩家數量。生物群落也可以個性化,其中包括為遊戲地圖選擇氣候生態系統:溫帶、雪天、沙漠......還可以決定同一團隊的玩家是否從地圖的同一側開始,如果他們是分散的,或如果選擇是偶然的。好主意,為生成的每個衝突地圖創建一個程式碼。這可用於以完全相同的設定快速啟動新遊戲,而無需手動重做所有操作。實際的。

因為是的,每個人都聽過它的遊戲玩法的特殊性及其自身的機制,它可以讓你改變遊戲的樂趣和方式,或讓玩家在八種可能性中找到最適合他們的文明。蒙古人嚴重依賴快速移動的騎兵部隊,而其他文明的軍隊中肯定有騎兵,但也有許多步行的士兵、弓箭手、治療師和其他人。遊牧民族,蒙古人也將能夠將他們的建築物轉移到另一個地點,而不必從頭開始重建新的前哨基地。它既在歷史上與這個民族的現實相容,又巧妙地融入了遊戲中。
儘管文明之間存在這些差異,《帝國時代 IV》還是基於 RTS 玩家和之前的 AoE 玩家所熟知的配方。你必須建立你的營地,保護它,建立一個運作良好的經濟,不要忽視任何資源(食物、金幣、木材和石頭),建造新的建築物,改進它們,並生產戰鬥部隊,派他們去攻擊敵人。就像當年一樣。

每個文明所擁有的優勢所帶來的多樣性尤其在準備階段和戰鬥本身中體現得淋漓盡致,這仍然是相當經典的:你必須使用策略來嘗試包圍敵人,以到達對方弓箭手的騎兵部隊,誰必須避開矛兵......座位機對於攻占要塞的地方來說,這始終是必不可少的,並且根據是否涉及保衛自己的陣地、攻擊敵人的陣地或在中立地區進行戰鬥,有必要以不同的方式準備戰鬥。但最終,如果你必須利用你的文明的優勢來試圖在遊戲中獲得優勢,那麼這些差異的影響對我們來說似乎有點輕微,並且通常不會從根本上破壞我們想像的Relic 所擔心的遊戲機制。
在技術方面,該遊戲受益於我們形容為相當成功的圖形設計。藝術方向似乎對我們很有吸引力,但細節的精緻感並不總是存在,但這並不是我們對即時戰略遊戲的首要要求。然而,單位動畫的品質還可以進一步提高,以提供更好的運動流暢性,為什麼不相對適應所使用的地形呢?配樂很簡潔令人愉快的,遊戲涵蓋的每個文明和每個時期的主題都為單位提供了幾行對話,請在原始版本中(英語與英語,俄語與俄羅斯人等。) 。

在AoE 4中,英雄很難改變戰爭的命運
開發者對單人戰役的承諾之一是讓我們體現偉大的戰爭英雄。情況就是如此,與聖女貞德、成吉思汗甚至征服者威廉的後裔。擁有特殊技能,可以顯著提高周圍單位的特性。他們在戰鬥中的影響力還很有限,我們離英雄還很遠。魔獸爭霸或一個中土之戰例如。 《帝國時代 IV》更多的是歷史寫實主義,這些角色首先會稍微增強他們的軍隊,你不應該指望他們獨自擊敗一大群敵人。沒有任何 RPG 系統可以讓你提升你的英雄,並選擇技能來個人化你的體驗。一點點的更新可能有助於為該系列注入新鮮的活力,而多年後的最後一集也許仍然過於忠實。
這種偏見是完全可以理解的,AoE 本質上是一款遊戲,其目的仍然是構建大軍。大,但也不是太多,因為我們對每個玩家 200 個單位有限制,設立這個閾值是為了不因屏幕上同時顯示太多單位而降低性能太多,同時迫使我們不要保持封閉狀態在我們的營地中並無限期地發展我們的軍隊。回到英雄的話題,如果他們在戰場上不能太突出,我們至少希望透過其他方式更好地突出他們,例如透過遊戲中的對話來補充敘述者的干預,也歡迎他們為我們講解歷史背景,講述戰鬥軼事。

遊戲的一大優勢無疑來自於整個戰役中提煉的所有歷史元素。帝國時代 IV 想要讓我們起死回生歷史的偉大時刻,這不是一個簡單的藉口:已經採取措施以有趣的方式和改變內容來增加資訊點。這些任務中穿插著紀錄片風格的序列,其中有真實的風景圖像,其中還使用電腦生成的圖像將士兵的軍隊納入其中。隨著戰役的進展,我們也會解鎖非常有趣且記錄詳細的報告,例如關於投石機的報告。然後,一旦進入遊戲,在過場動畫、文字、時間線和敘述者之間,我們就會被資訊淹沒,但以一種平衡的方式,但又不會太多。“《帝國時代 IV》將以前所未有的方式再現歷史”,微軟曾向我們承諾過,信守諾言。
綜上所述
《帝國時代 IV》是一款優秀的即時戰略遊戲,它很好地掌握了該類型的機制,並在很大程度上參與了該類型的定義。但這款新作品並沒有重新洗牌,除了相當令人信服的圖形之外,遊戲玩法與其前輩或競爭對手相比幾乎沒有變化。雖然有一些新功能,但它們並沒有對遊戲體驗產生預期的影響,但那些懷念舊帝國時代的人會找到他們想要的東西,策略遊戲和歷史的粉絲也會找到他們想要的東西。
對於初學者來說,以活動形式編寫的長教程可以讓您習慣可用的功能和命令,這可能是一個很好的介紹。但如果你不是特別熱衷於 RTS,那麼《AoE 4》不會改變你的想法。在練習中經驗豐富的玩家將更容易轉向線上遊戲或可自訂的小衝突,從遊戲玩法的角度來看,這些遊戲更有趣。
《帝國時代 IV》並不是 Relic Entertainment 和微軟宣布的革命,但它仍然是一款具有非常堅實基礎的 RTS。即時戰略遊戲的早期粉絲和愛好者會找到他們想要的東西。由於高品質和巧妙提供的上下文內容,我們在享受樂趣的同時了解了一些歷史。
我們愛
- 不同文明之間遊戲玩法的差異...
- 順利入門,全面了解機械原理
- 音景
- 歷史情境化
- 終於迎來了「真正的」新帝國時代
我們喜歡少一點
- ……還不夠濃烈,不符合我們的口味
- 一半的文明沒有單人戰役
- 單位移動和戰鬥的動畫
- 競選英雄缺乏影響力
- 競選活動中的策略自由度很小
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