Dragon's Dogma 2测试:一个过时的游戏,但疯狂的魅力

《龙之教条2》首先是一个没人期待的续集故事。在第一部分摇摇欲坠、引人入胜的情况下,十二年后,该许可终于在 2024 年获得了第二次机会。一款受到一小部分粉丝极度期待的游戏,但也必须吸引新的观众。任务完成了吗?

《龙之信条》于 2012 年发布,是当时电子游戏界的奇葩。这款由 Capcom 开发的游戏被设计为纯粹的西方 RPG,其风格是上古卷轴,哥特式甚至崛起。它的一点额外的东西是这种非常特殊的日本风格,尤其是在非常以动作为导向的核心游戏玩法中。结果是一个不完美的标题,在很多方面都摇摇欲坠,被它的野心吞噬,但却被赋予了难以置信的魅力。多年来,在2013年重新发行的《黑暗崛起》以及在不同媒体上重新发行的帮助下,他已经建立了一个核心粉丝群体。正是这份坚持,让他的销量最终突破了600万张。 2024 年,Capcom 再次给了许可机会,推出了出人意料的第二部分:恰当地命名为《龙之信条2》。

该工作室希望在一个健康的基础上开始一个新的宇宙、一个新的故事以及在所有方面都得到改进的游戏玩法。几乎完全重新启动,游戏的标题屏幕甚至没有显示数字 2 就证明了这一点。我们可以通过告诉您来总结此测试《龙之信条 2》正是当时第一部《龙之信条》应有的样子,实现(最终!) 伊津野英明的愿景,但当您阅读我们的文章时,我们将支持它。

你扮演叛乱者,他的心被龙偷走了

《龙之教条2》是救世主粉丝们一直在等待的吗?我们那里有吗开放世界角色扮演游戏的新代表之一?让我们深入维蒙德的荒野寻找答案......

我们的测试条件

在深入讨论问题的核心之前,让我们快速澄清一下我们的测试条件。我们制作了这篇评论来自 Capcom 提供的 Steam 密钥。因此,我们不会解决 PS5 上可能出现的导致大量墨水流出的技术问题。关于典当系统,它已被激活,我们能够招募世界各地其他测试者创建的同伴。因此,条件接近买家在推出时所体验到的情况。

龙敢于一切,这就是我们认识它们的方式

经过简短的介绍序列后,玩家在一个肮脏的牢房中醒来,没有面孔或记忆。它的第一个任务就是使用精确且完整的工具创建您的化身。然后,事件在几分钟内接二连三地发生,就好像游戏想要快速摆脱通常的呈现方式一样:你设法逃脱,然后你意识到你是叛乱者,被龙选中来挑战他的人。你要拿起武器打败野兽,同时也要夺回被冒名顶替者偷走的遗产。一个借口场景,只是为了推动我们继续,但从未经历过闪光或惊喜。很好,我们来这里不是为了这个。

与任何优秀的角色扮演游戏一样,你从阶梯的底部开始

这个故事的优点是让我们直接沉浸在游戏世界中,这片大陆分为人类王国维蒙德和狮子帝国巴塔尔。这就是《龙之教条2》的真正优势,它的主要论点是:广阔的领土等待探索。如此之大,以至于第一部分的地图看起来像是一个有点不稳定的教程。这样一个埃尔登之戒或一个荒野之息,卡普空巧妙地构建了自己的世界,总是促使玩家去探索,看看这座山的后面,看看那里隐藏着什么,走这条路,希望能发现一个隐藏得很好的箱子,耙这个废弃的农场……

游戏世界促使我们不断探索

两个村庄之间的路程很长,您将大部分时间花在路上。每一次旅行本身都是一次冒险,一个很长的游戏部分,你必须规划你的路径,找到休息的地方以避免在夜间行走(这将能见度降低到几乎为零),计划补给......旅程已经在第一部分中出现,但这里采取了另一个维度,这让人想起某个死亡搁浅。此外,快速旅行的罕见性和生物群落的多样性强化了这种穿越广阔、连贯世界的感觉。在这一点上,《龙之教条2》出色地完成了它的使命。

生篝火可以让你重新获得所有生命值并获得各种奖励……除了让夜晚过去之外

一种有机的探索,以一种相当神奇的方式,设法让我们在整个冒险过程中保持悬念。《龙之信条2》确实足够聪明,它一点点地向我们打开了它的世界,并定期通过改变关卡设计来赋予它新的动力。受卡帕多西亚和中东启发的南部地区巴塔尔的发现是一个宏伟的时刻。我们从维蒙德狭窄的山间小道前往更加开阔的乡村。不断邀请人们去探索。

抵达巴塔尔后,冒险之旅又恢复了活力

世界的连贯性也取决于城市的设计。在冒险过程中,我们被引导探索两个首都:弗恩沃斯和巴克巴塔尔。您进步的神经中枢的同义词,他们受益于关卡设计中的特别关注。事实上,我们花了很多时间爬上屋顶或探索浅滩来寻找宝箱或隐藏的任务。一种得到系统奖励且极其令人愉快的好奇心。

弗恩斯沃思 (Vernsworth) 充满了值得探索的角落和缝隙

但一切都不是完美的,远非完美。它们的规模仍然很小,街道几乎白天和晚上都空无一人。没什么戏剧性的,但这往往会破坏沉浸感。与诺维格勒相比,韦恩沃斯相形见绌巫师3,而CD Projekt Red的游戏已经有快十年的历史了。

弗恩沃斯市充满了秘密,但又显得空旷得可怕

开放世界是《龙之信条2》的亮点。一个旨在慷慨探索的标题的真正兴趣,就好像 Capcom 想要展示其在这方面的所有专业知识,但对第一款游戏的狭小地图感到沮丧。但《DD2》不仅仅是一款徒步模拟游戏,它首先是一款以战斗为中心的角色扮演游戏。

显然有很多地下城可供探索。

另请阅读——最终幻想 VII 重生测试:合乎逻辑的续集,但内容却出奇丰富

我把棋子放在我想要的地方,而且常常是在脸上

有大量的开放世界角色扮演游戏。 《龙之信条》的突出之处在于,它的战斗系统继承自打败他们这并非巧合,因为导演伊津野秀明已经负责该系列鬼泣

战斗系统紧张,但有时也很混乱

在这一点上,卡普空对于使用第一部分中的系统并不感到惊讶。我们点击 X 和 Y 并在按住扳机的同时发射特殊镜头。简单有效。然而,RE引擎(当时还不存在)的使用改变了对抗的方式。它们更重,更具战术性,但也更令人困惑。将精彩的动作阶段串联在一起,然后看到它们因镜头问题或过度呈现的视觉效果(如巫师的咒语)而受到拖累的情况并不少见,特别是当你处于近距离战斗时(在这个测试中,我们玩了战士,冠军,然后是法师)骑士)。除此之外,还必须加上缺乏锁定,这在最初几分钟内非常不稳定。尽管有这些担忧,酱汁还是占据了主导地位。我们怀着毫不掩饰的喜悦将妖精、强盗和其他蜥蜴类动物开膛破肚。棋子的存在,同伴总是在你身边,给人一种真正领导你的小队的感觉。令人振奋!

外面、里面、白天、黑夜,总会有怪物让你的生活变得复杂

你经常会在路的拐角处遇到比其他人稍微强大一点的敌人。一个埋伏等待我们的食人魔,或者一个被我们的鲜肉吸引的狮鹫。这就是战斗系统发挥作用的地方。我们制定策略,我们爬到动物身上以达到它们的弱点,或者我们一头冲过去,希望它能过去。让我们摆脱危险境地的并不是“技能”,而是从偶遇中收集到的知识或由我们的同伴传授的知识。一旦找出弱点,一场不可能的正面战斗就变得简单了。这可以是要使用的特定元素(火、电等),甚至是要攻击的特定点。例如,一个过于激进的食人魔可能会向后摔倒并撞到膝盖。战斗常常让人想起《怪物猎人》中的战斗,知识优先于蛮力。因此,每一次对抗本身都成为一部史诗。锦上添花?利用环境为我们谋取利益的可能性,例如摧毁巨人正在其上行走的桥梁或让水坝淹没巨人。令人愉快的情况,但不幸的是太罕见了。

要击败某些生物,你必须爬到它们身上才能击中它们的弱点

我们可以后悔探索与战斗之间存在一定的不平衡。游戏的一大问题是后者无处不在。每隔一百米,就有一队妖精或强盗在拐角处等待着杀死我们。如果这个方面在游戏开始时(在维蒙德)不是很明显,那么当我们到达巴塔尔时,它就会变得非常成问题,在那里玩家成为所有当地动物群的出气筒。

玩家可以选择不同的职业,每个职业都有自己的优点和缺点。

当十个敌人链住叛乱者而他无法还击时,探索变得令人沮丧,甚至烦人。结果 ?我们大部分时间都花在逃离比其他任何事情都更痛苦的战斗,从而忘记了窥探我们周围的国家。幸运的是,我们在冒险过程中真正感受到了进步。我们升级得很快,我们获得了越来越多的毁灭性技能,在前几个小时里伤害我们的怪物在第一次挥剑时就变成了烤肉串。我们希望在管理难度方面能多一点平衡,以避免这段令人讨厌的段落。

显然,随着游戏的进行,我们获得的装备也越来越强大。

不走寻常路的进展

《龙之信条2》的结构灵感来自于西方角色扮演游戏。这意味着就进程而言,我们有一个主要任务,但也有一些需要收集的支线任务。和第一部分一样,Capcom 竭尽全力让这个系统有机到极致。事实上,我们没有一张带有感叹号的地图来指示任务提供者的位置,也没有一本写得荒谬的日记。工作室比这聪明得多。

主线任务将带你从地图的一端到达另一端

支线任务数量很少,很容易错过。它们可以通过 NPC 说话、在特定时间前往特定地点或仅仅通过无意中听到对话来恢复。任务通常是参差不齐的,因为有些任务要求我们到达地图上的某个位置进行清理,而另一些则要求我们思考一下。例如,在这个任务中,我们必须通过在黄昏时开始跟踪来调查来自韦恩沃斯的乞丐。同样的例子还有一个任务,我们必须找到一个被狼带走的孩子。我们可以自由地询问村庄的居民,或者自行梳理该地区,寻找线索来找到他们的巢穴。通常有不止一种方法可以实现这一目标,这使得这些决议非常有意义。

故意让夜间出行变得困难

这种有机的方法更多地出现在主线任务中,它在我们的整个冒险过程中提供了非常多样化的目标。游戏要求我们寻找自己,观察周围的环境并仔细研究对话。如果事实证明这种做事方式比跟随上古卷轴或《上古卷轴》中的指示兽更令人兴奋星空不幸的是,卡普空在某些时候采取了严厉的手段。其中一个例子是无名村庄,在游戏开始时,我们被要求进行调查,而无需进一步解释。我们在这里绕了好几分钟,没有得到 NPC、我们的日记或棋子(即使他们知道任务)的任何帮助,最终由于一个令人高兴的巧合找到了出路。令人沮丧。同样的事情也发生在假面舞会的渗透上,仍然是在冒险的最初几个小时里,它故意迷失了我们,尽管解决方案一旦找到,就非常简单。许多玩家会失去耐心,急于寻求在线解决方案。很容易让人想起某种埃尔登之戒作为这些有时模糊的任务的模型,但我们必须向凯撒呈现什么是凯撒的:2012 年的第一部《龙之信条》提供了完全相同的东西……但也有同样的缺陷。

对无名村庄的探索是有时任务模糊的表现

任务系统就像战斗一样:常常令人沮丧,有时甚至破碎,但又极其扣人心弦且富有创造力。它的力量首先来自于它的原创性和发现的乐趣,你的知识是比日记中的信息更强大的武器。

在玩家之间扔棋子

其他人之一《龙之信条》牌照的原始特色是典当系统。在你的冒险开始时,你创造了你的角色,同时也是他的仆人。一个无实体的奴隶,将自己的存在奉献给了叛乱者。你的棋子会一直陪伴你,但也可以和其他玩家一起冒险。你自己必须组成一个四人团队,因此从缺陷池中招募两个棋子,这与在线模式是同义的。你需要战士吗?从朋友或陌生人那里招募一个。他有帮助你吗?奖励他一件有价值的物品,他会把它带回给它的主人。

一旦陷入裂痕,你所要做的就是帮助自己

原始功能与第一部分几乎没有变化。但Capcom已经做出了一些改进,特别是在AI方面它希望更加连贯,尤其是在战斗中。同样,棋子现在可以在与其他玩家的冒险中学到更多东西。你被一个任务困住了吗?给自己配备一个熟悉的仆人,他会引导你找到相关的 NPC。即使是你的私人奴隶也可以在其他地方的冒险中学到很多东西,例如如何击败某些生物或宝藏的位置。他常常会在潘帕斯草原中间停下来,感叹道:“离这里不远有一个箱子,我在另一个世界发现的。跟我来! ”。这很有趣,而且给人一种与社区一起玩的真实感觉。

我们依附于某些与我们一起走过很长一段路的棋子

每个 pawn 都有其自己的行为,这是由其创建决定的。他可以沉默寡言、坦率或鲁莽,从而影响他的战斗方式……甚至影响他与其他棋子的关系。可能会发生这样的情况:在你的团队中,你的两个同伴相处得不好,甚至互相互相讽刺。这个想法第一次会让你微笑,但很快就会变得无聊。不幸的是,我们的仆人有从不沉默的倾向,当我们第一百次听到同样的台词时,我们只想把他们扔下悬崖。

没有什么比在漫长的探索之后喝一品脱更好的了

因此,这是一个巧妙的系统,具有完全融入宇宙的优点;棋子是《龙之教条》世界的一部分,在故事情节中具有重要意义。尽管他们有缺陷,我们最终会对这些虚拟存在产生依恋,有时会跟随他们的进步。招募一个10级的小战士,和他一起经历惊心动魄的冒险,忍痛放走他,却发现他在裂痕里升了20级,比以前更强了,这是多么令人愉快的事情啊!

来自另一个时代的游戏,但非常慷慨

《龙之教条2》给人的印象几乎是掩盖了自第一部分发布以来电子游戏世界中发生的事情。这是由经常令人好奇的关卡设计选择。如果说开放世界非常有吸引力,那么它很快就会显示出它的局限性,因为人为地用门关闭的区域只有在达到某些任务时才会打开。更重要的是,许多元素都非常古老,例如由于所谓的海妖潜行而无法进入水中......即使在山间溪流中也是如此!由于这种来自另一个时代的游戏设计,沉浸感常常被打破。

Capcom的游戏有很多值得批评的地方。体力极其有限,迫使我们不断地步调一致(当我们不断地走来走去时,这是一种耻辱)。当我们的包里有太多东西时,令人沮丧的体重管理会导致我们放弃某些发现,从而将探索扼杀在萌芽状态。或者一个营地系统当然很有趣,但受到设备的限制,这些设备很难找到,而且在我们的包里很重。如果这些限制在纸面上有意义,那么在实践中它比其他任何东西都更痛苦,因为它给人一种人为障碍的印象,只是在那里限制我们。这在 Red Dead Redemption 2 中有效,但在这里不起作用。最后,不可能不谈论库存,它运行在一个盒子系统上,该系统既丑陋又操作起来很麻烦。我们希望它更简单。

RE 引擎经常陷入困境

《龙之信条 2》运行在 Capcom 的专有引擎上,即著名的 RE 引擎生化危机72017 年。对于工作室来说,这是一个连贯的选择,但也暴露了它在一个街区的巨大开放世界中的弱点。从视觉上看,这个标题并不是令人垂涎欲滴,远非如此,缺乏灵感的艺术指导几乎没有什么帮助。然而,我们很高兴在一些全景图前停下来,欣赏惊人的观看距离。在森林等某些地方,光的效果得到增强,DD2 展现了它的所有魅力。这些时刻太罕见了,但却非常存在。大多数时候,标题在视觉上仍然乏味,甚至落后于当前的标准。

我们还必须提到 NPC 的呆板动画他们像开放世界中迷失的灵魂一样进化。在对话过程中,他们说话时双臂垂下,用死鱼般的眼睛盯着叛乱分子。为了沉浸,我们会回来的!添加到这个空荡荡的城市和去饱和的颜色(著名的“中世纪”过滤器)以获得视觉上有点悲伤的结果。

我们在 PC 上测试了游戏我们注意到主要的优化问题。凭借 Core i9、64 GB RAM 和 RTX 4090,我们努力在城市中超过每秒 45 帧,在潘帕斯草原上超过每秒 70 帧,全部都是 2K!令人担忧,但 Nvidia 向我们承诺,这些担忧将通过在发布前包含 Frame Generation 来解决。对于 AMD 卡的拥有者来说,FSR 3 也在那里。

如果说艺术方向有一些闪光的话,那么整体上还是相当平淡的

Capcom的游戏适配21:9或32:9格式宽屏幕(尽管界面难以展开),但其他比例的情况并非如此。在 16:10 的专题讨论中,受到许多游戏笔记本电脑的欢迎片头采用了经典的16:9格式,因此露出了两条难看的黑带。无聊的。

所有这些技术错误都不是禁止的,他们甚至还增添了老式的魅力最终产品的。我们距离我们理应期待的视觉冲击还很远。

更多优惠

《龙之信条2》是一款不知道该站在哪里的游戏。一方面,它拖出了一个迟来了十年的陈旧结构,仿佛它自愿掩盖了自 2012 年以来视频游戏世界所做的事情。另一方面,它显得如此慷慨和原创,以至于尽管它有明显的缺点,但仍然吸引着我们。结果是一个摇摇欲坠的标题,但却非常可爱。对于第一部分的所有粉丝来说,这是一次有价值的冒险,但对其他人来说可能会少一些。 《龙之信条2》正是龙之信条当时应有的样子。包裹在现代环境中的时间胶囊。正是他无数次的流浪才赋予了他这种疯狂的魅力。

我们爱

  • 巨大的开放世界和迷人的关卡设计
  • 每场比赛都有真正的冒险感觉
  • 紧张而扣人心弦的战斗系统……
  • 探索和有机任务系统
  • 玩家永远不会被握住手......
  • 棋子,始终是许可证的巨大优势
  • 进步的感觉非常明显

我们喜欢少一点

  • 技术上晚了
  • 非常困难的重量和耐力系统
  • ......但常常很混乱
  • 管理不善的困难
  • ......即使我们有时需要一点帮助
  • 菜单简直太糟糕了
  • 一些完全过时的设计理念

询问我们最新的!

  • 亚马逊销售:冲刺,这是本周的最佳优惠

    我们的冬季销售即将结束。如果亚马逊没有正式参与,该网站也会与大多数竞争对手的产品保持一致,并且在许多产品上做得更好。我们参加了这次旅行......

    福利计划