《战神诸神黄昏》无疑是 2022 年底最受期待的游戏之一。它肩负着接替 2018 年发布并受到评论家和公众好评的第一部分的艰巨任务。这部续集是否完成了它的使命?它能否满足玩家的巨大期望?
2018年的战神要接班有多难啊!它被认为是 PS4 一代最好的游戏之一,它出色地成功地重新发明了当时处于休眠状态的许可证。它的续作,名为 Ragnarök,面临着做得更好的艰巨任务。如何改进已经近乎完美的食谱?这是圣莫尼卡工作室团队试图应对的挑战。
为了取得这样的巨大成功,有两种可能的解决方案。要么扭转局面,为玩家提供一些全新的东西,要么借鉴已经完成的东西,改进所有方面的公式。选择了第二个选项。由加州工作室制作。
现在剩下的就是确定任务是否完成了。让我们立即消除悬念:《战神诸神黄昏》取得了巨大的成功。比前作更大、更强、更前卫、更史诗,这是传奇中最成功的游戏。 PS5 迎来了第一部大作。
价格和供货情况
《战神诸神黄昏》将于 2022 年 11 月 9 日起在 PS4 和 PS5 上发售。在第一款主机上,其零售价为70 欧元。在 PS5 上,您必须支付更多费用,因为标题显示在80 欧元。数字豪华版(PS4 和 PS5)已在 Playstation Store 上架,包括(数字)画集、原声带以及装饰元素游戏内。它的成本90 欧元。
最后,还有两个实体收藏版可供出售,其中包含各种好东西,例如雷神之锤的复制品、小雕像,甚至是钢盒。算一下214 欧元或者269 欧元“终极”版本(Jötnar 版)。
测试条件
在深入讨论问题的核心之前,先介绍一下我们的测试条件的一些细节。我们提前在 PS5 上收到了游戏,距本评论发表两周多一点。因此,我们有时间从各个方向进行探索,以便给出完整的意见。
这篇评论保证没有任何剧透。我们小心翼翼地只发布了游戏前五个小时内拍摄的屏幕截图,以免破坏所参观地点的惊喜。发现它们确实是体验中不可或缺的一部分。最后,情节的任何元素(除了概要)都不会被透露。
小心洛基睡觉
事件发生已经过去几年了你正在首映《战神》。奎托斯和他的儿子阿特柔斯试图在芬布尔维特尔的寒冷中生存,这是博德死后九个王国降临的无尽冬天。他们很少离开 Fauvebois,这是保护他们免受北欧众神的愤怒的唯一避风港。当我们的两位英雄意外造访时,一切都发生了变化。如果您不记得2018年标题的故事,请不要惊慌,对于不太专心的人来说,主菜单上提供了完整的活动摘要。
《战神诸神黄昏》的最初时刻令人困惑,不是因为圣莫尼卡工作室为我们提供了新的体验,而是因为我们看到了第一款游戏的重制版,所采用的结构奇怪地相似。我们回到同样的地方(尽管被无尽的冬天改变了),经历了大致相同的事件,但角色不同。一切看起来是那么熟悉,却又那么不同……从第一个小时开始,一种苦乐参半的感觉出现了,就好像我们只推出了一个简单的 DLC。我们显然发现了相同的游戏玩法,这个肩部摄像机非常接近我们的奎托斯,奎托斯要么用他的利维坦斧头要么用他的混乱之刃战斗(这次从一开始就可以访问)。我们很快意识到这种“重复”只是为了让我们入睡。圣莫尼卡工作室让我们穿上小拖鞋,以便稍后给我们带来更好的惊喜。在发现一个全新的环境:斯瓦塔尔海姆后,一切都加速了。
因为这就是战神诸神黄昏的强大力量:总能给玩家带来惊喜,总是欺骗他的信心,以便更好地把他引向错误的道路。无论是在游戏玩法、叙事还是美学方面,索尼的游戏都不断地重新唤起人们的兴趣,扭曲它在前几个小时耐心建立的规则来规定新的规则。 《诸神黄昏》不再像 2018 年那样令人惊讶,他也意识到了这一点。于是他努力寻找资源震撼我们,它就像一种魅力。放下控制器一会儿并感叹“天哪,我没想到会发生这种事!”的情况并不少见。 ”。几个月前,《Elden Ring》就已经在这项技术中大放异彩,而《诸神黄昏》则对这项技术进行了巨大的恶作剧。
让玩家感到惊讶的是,在冒险过程中必须保持注意力。 《战神诸神黄昏》很长。稍微数一下花了二十多个小时硬着头皮完成主线任务,双倍完成所有支线任务。开发商透露,他犹豫是否要为他的北欧传奇制作三部曲,但他最终选择了双联画。这感觉:Ragnarök 很可能被分为两个独立的游戏这不会让人感到震惊,因为有很多东西值得一看和发现。无论是在它的环境、它的叙述、它的角色(非常多),甚至它的进展中,它都表现出了始终如一的慷慨。真正的电子游戏狂欢!
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继承,故事的核心概念
与第一款游戏一样,《战神 Ragnarök》展现了自己作为从开始到结束的单个序列镜头。镜头围绕我们的英雄旋转,始终与他们保持非常接近,因此处于动作的核心。我们发现奎托斯更加平静,更加平静,更加沉着,但仍然同样粗暴。与他现在十几岁的儿子阿特柔斯的关系已经平静下来,但也并非没有阴云。
第一个头衔给远古战神带来了新的挑战,那就是父亲身份。从现在开始,奎托斯接受了自己作为父亲的条件,但新的无法逾越的山脉矗立在他面前。他儿子的性格很张扬,他想要解放自己,我们的胡子宝贝必须学会放手。他必须信任阿特柔斯,让他成长并教导他为自己行为的后果承担责任。最后一点也很重要,因为第二部分的整个故事源于第一部分中英雄的行为。
遗传的主题,无论是后天的还是先天的,都是故事的核心,并且得到了我们无法想象的准确处理。以世界末日为背景的非常亲密的角度和史诗般的神话故事。这是《诸神黄昏》的另一大优势:它不仅是一款顽皮的游戏,让我们与十二个一组的怪物排成一排,它也是一款想要告诉我们一些事情并且做得很好的作品。
他的故事首先关注的是它的角色。游戏毫不犹豫地休息,更深入地探索他们的关系。不仅仅是奎托斯和他的儿子之间,因为我们还了解了很多关于九个王国的其他居民的信息,其中以矮人布罗克和辛德里为首。我们也非常欣赏阿特柔斯和辛德里之间的动态,他们成为了这两部分之间的共犯。一切都是通过纯粹的沉思段落和有趣的对话。后者有时会从游戏中的某些事实中获得乐趣,甚至呈现出彻头彻尾的元维度。 《战神诸神黄昏》需要时间,以至于这些问题只有在五六个小时后才真正显现出来。一场柴油冒险之旅一旦开始,只会越来越深入。 Bear McCreary 的作曲以及出色的配音(VO 或 VF)增强了它的效果,他非常有灵感,不断设法找到正确的音符。
诸神黄昏和滚动
如果诸神黄昏占领了战神的基地,他设法不断升华它们。这是通过标题的结构来体现的,更分散,但也更丰富。我们告别了新湖的中心枢纽,转而前往许多新的地方,有时非常开放地探索(而且通常不是强制性的,甚至是隐藏的!)。这一次,米德加尔特不再是一切的中心,这允许更多样化的氛围和景观。来自加州工作室的艺术家们做了出色的工作,让每个世界都变得独一无二,甚至是那些我们认为我们已经知道的世界。非常重视颜色的使用。以一种对马岛之魂在《诸神黄昏》中,《诸神黄昏》小心翼翼地将一个地点与细微差别联系起来,以便第一眼就能完全辨认出来。明亮的。
主要进展旨在更加线性,但开放性也丝毫不减。再见,在不同的任务点之间来回奔波。这一次,每一次旅行都会让我们发现新的东西。节奏控制得很好,巧妙地将战斗、探索和“过山车”时刻融合在一起,让玩家不会很快忘记。仍然可以返回已经访问过的地方,用获得的技能解锁无法进入的宝箱,这给游戏带来了一种“银河恶魔城之光”的感觉,一点也不令人不快。
《诸神黄昏》成功地完成了第一款游戏难以完成的任务:推动探索。不同的开放区域,有时非常大,点缀着冒险。它们充满了需要发现的内容和需要完成(或不完成)的支线任务。后者实现了持续有趣的壮举,向我们讲述他们自己的故事,这些故事影响了奎托斯和阿特柔斯正在经历的事件。所以我们花了很多时间四处闲逛,“去看那边的那个东西”,最后开始了一次惊心动魄的冒险。所以,主线任务和支线任务(这里称为服务)之间的平衡简直是完美。多么高兴啊!
我们喜欢通过关卡,通常是迷宫般的,充满角落和缝隙。它们看起来比第一部分更加曲折。每一段都鼓励我们探索,用远方的宝藏诱惑我们,而这些宝藏似乎遥不可及。您需要进行一些搜索才能到达那里。为此,我们发现第一部分中已经存在的谜题,例如操纵杠杆、用斧头挡住轮子或打破植物“结”。还引入了新的智能机制,比如用斧头在镜子上弹跳、调整间歇泉的压力或用箭产生连锁反应。这些谜题有时有点粗略,但一旦解决总是合乎逻辑且令人满意的。正如旧塞尔达传说那样,每个世界都与一个机制相关联,这不会让玩家因过多的可能性而不知所措。在缺乏灵感的情况下,阿特柔斯总可以向父亲提出建议。可以在选项中停用此功能,这很好。
我们可以批评这一点进展“非常电子游戏”。关卡的限制从一开始就显而易见,而且谜题本身并不一定与我们周围的宇宙一致。例如,当一辆失事的矿车挡住了去路时,我们默默地笑了。奎托斯本可以轻松地爬过他,但游戏想让我们绕道,以便找到让他摔倒的方法,将路径延长了几分钟。我们也对一些看不见的墙感到遗憾,幸运的是,这种情况很少见,这会破坏原本经过深思熟虑的关卡设计。
系统地放置在升级点上的绘制符文是这种强调游戏玩法而不是连贯性的语法的症状。作为毁灭战士永恒在他之前,《诸神黄昏》完全占据了电子游戏的地位,即使这意味着在着装和奎托斯的行为之间制造出间隙。这稍微削弱了神圣不可侵犯的怀疑,但它被如此广泛地接受,以至于我们最终将它与九个王国的建筑完全联系在一起。
但他为什么这么刻薄呢?
探索与标题的另一个重要方面紧密相连:战斗!《诸神黄昏》沿用了第一部分的战斗系统,但毫无例外地在所有方面进行了改进。正如我们上面提到的,游戏的开始暗示着我们在 2018 年已经看到的情况的重复,但很快,《诸神黄昏》毫不犹豫地引入了新的机制,例如快速移动或火与冰的使用。斧头可以冻结敌人,混乱之刃可以点燃敌人。有些怪物对这个或那个元素不敏感,这鼓励我们不断更换武器,在多种风格之间游刃有余。这让人想起第一部《战神》(尤其是 2010 年发布的《战神 3》),它在每次对抗中都让玩家处于剃刀边缘。
活力是战斗的关键词这个诸神的黄昏。圣莫尼卡队竭尽全力让他们的外观不像 2018 年冠军那样笨拙,这涉及到更流畅的动作,而且还利用了垂直度。竞技场有好几层,敌人躲在高处以便更好地用箭或法术向我们喷射,这种情况并不罕见。由于混沌之刃可以让你在眨眼之间攀爬,我们英雄的动作更快,甚至是残酷的。仍在岗位上的阿特柔斯也可以提供很大的帮助,这要归功于他的箭,现在神奇并且拥有自己的能力。在战斗中,奎托斯必须不断移动,以免最终倒在地上,即使这意味着后退一步以便跳得更好(字面意思是,因为有一个特殊的动作可以让你从高处攻击怪物)。冲突的平衡非常完美,每一击的影响都令人心痛。有些小冲突很困难(那些讨厌的马勒沃莱斯!),但绝不令人沮丧。
动物寓言极其多样化它每次都促使我们采取创新策略。更重要的是,小老板数量众多,图案干净的。没有一场战斗是一样的,我们很高兴地分享了奎托斯近乎野兽般的残暴,他的愤怒丝毫没有减弱。
也不可能不提每次战斗后完全被毁坏的竞技场,它们自豪地带有我们通道的伤痕。胜利后,我们可以欣赏翻倒的积雪、被毁坏的风景,甚至可以毫不客气地向敌人投掷石块。这进一步支持了游戏的要点,即承担自己行为的后果。不仅仅是改进其战斗系统,圣莫尼卡彻底升华了它,赋予它令人疯狂的深度。在完成《诸神黄昏》后,出于好奇,我们重新推出了第一款《战神》,观察结果很清楚:这两款游戏之间存在着真正的鸿沟。
和第一部分一样,Ragnarök 提供了“轻型 RPG”方面,可让您进化您的斯巴达战士。随着冒险的进展,我们会解锁新的组合和新的能力,所有这些都非常有用且令人愉快。还有一个装备部分,可以让奎托斯和阿特柔斯在辛德里或布罗克制作或改进他们的盔甲。这里再次使用第一部分的公式,但大大改进了。我们在定制角色时有更多选择,无论是能力还是外观。然而,我们感到遗憾的是,菜单仍然如此混乱和不切实际,而且天赋树将在游戏过程中完全填满,这消除了玩家的任何选择。
因此,《诸神黄昏》是所有级别的进步,无论是从剧情还是游戏玩法上。图形也是如此,这一点我们还没有解决。
美丽如神
无需蠕动:《战神诸神黄昏》是一记生动的耳光。在这里,再次采用第一个标题的基础,以提供更特殊的东西。纹理非常逼真,无论是金属、木材、皮肤,甚至是雪,依然令人难以置信。我们几乎想钻进屏幕里滚来滚去。就连前作的弱点——水,现在也变得很壮观。对风景,尤其是人物模型也给予了同样的关注。一切都非常细致且充满个性。我们英雄的服装没有任何偶然性,一切都尖叫着现实主义。
每一个新环境都令人爱不释手。粒子效果或光的发挥都经过深思熟虑。即使是一个简单的废弃矿井也变得比大师的画作还要美丽,并展示了对 PS5 功能的真正掌握。有些地方,就像尼达维利尔市一样,细节如此丰富,几乎是真实的。控制台已经让我们很高兴《瑞奇与叮当》裂缝分离,她在这里让我们感到惊讶。 PS4 版本也没有被排除在外,我们对 2013 年主机仍然可以发布的内容感到惊讶。真正的黑魔法。
在 PS5 上,《战神诸神黄昏》有两种图形模式。我们的质量模式可在 4K 下提供每秒 30 帧的速度,而性能模式则可将 1440p 的清晰度降至最低(动态渲染),但仍保持每秒 60 帧的速度。如果您配备的是带有 HDMI 2.1 端口的电视,这两种模式会略有不同,因为质量模式为 4K/40 帧每秒,而性能模式为 60 fps,并且实际上在 90 和 100 fps 之间振荡。在这一点上,所有的承诺都兑现了。无论屏幕效果如何以及在任何模式下,我们在测试期间都没有注意到任何减速。掌握,很简单。
注意从图形上看,游戏从一种模式到另一种模式并没有太大的不同。如果“质量”中的阴影稍微细一些并且显示距离更好一些,则视觉效果保持不变,只有分辨率和帧速率发生变化。在 Phonandroid,我们选择了性能模式,在战斗中更具影响力。这是我们推荐的最佳体验。
让我们打个招呼许多辅助功能选项。这使得所有玩家都可以通过各种贴心的功能充分享受冒险,例如放大文本或重新映射按钮的能力。我们之前在顽皮狗的游戏中见过一件事,比如最后生还者第一部分这应该是常态。最后,DualSense 再次创造奇迹由于它的触觉反馈,给缺乏触觉反馈的战斗带来更大的影响,或者让我们感受到角色的感觉。沉浸感的真正优势。
战神诸神黄昏因此,我们将涵盖使第一部分成功但更好的所有内容。它不仅仅是一种改进,它不断满足玩家的期望,同时不断给他们带来惊喜。如果它升华了前身的所有方面,它仍然有一些缺陷。因此,我们可能会对动画中的一些僵化甚至人为延长冒险的罕见长度感到遗憾,但这确实是在吹毛求疵。
《战神诸神黄昏》无疑是PS5期待已久的独家大作。在 2018 年游戏所奠定的坚实基础上,它升华了各个方面,证明了圣莫尼卡工作室团队的完美掌握。冒险的优点是不断给玩家带来惊喜,推动他们前进并探索它提供的丰富内容。一个新的视频游戏怪物将成为行业的典范。
我们爱
- 以图形方式死去
- 熟练的叙事和深入的人物
- 关卡设计总是巧妙的
- 不断给玩家带来惊喜的冒险
- 使用寿命非常长
- 深入而动态的战斗系统
- 许多环境可供探索
- 扣人心弦的音乐
- 配音和音频都无可挑剔
我们喜欢少一点
- 动画有时还是有点僵硬
- 冒险中的一些长度
- 杂乱的菜单