一項新的研究試圖將電子遊戲中的暴力與現實生活中的攻擊行為區分開來。 500 名玩家參與了一項旨在研究玩家多年來行為變化的實驗。他們中的一些人很小的時候就開始玩暴力遊戲。然而,他們並不是最具攻擊性的人。
當電子遊戲歸結為Pong、Pacman 和 Space Invaders電子遊戲中的暴力問題並沒有引起任何人的擔憂,因為它並不真正存在。但是,像這樣的標題厄運,德軍總部,真人快打、Carmageddon 或更近的系列俠盜獵車手(其第六集仍在正式開發中)、《黑暗》、《戰爭機器》或《郵政》,憂心忡忡的家庭正在對這種做法提出疑問,尤其是在年輕人中。儘管每個產品都有精確的標記,即使是新手也可以知道遊戲是否對應於某個年齡層。拿賽博朋克2077例如 :該遊戲禁止 18 歲以下兒童參與,因為它暴力且露骨。
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家人都很擔心。當悲劇發生時,政客經常利用電子遊戲的暴力作為替罪羔羊。當一名高中生進入學校進行大規模屠殺時,公共當局的第一個反應往往是「他在玩 GTA」或「他在聽瑪麗蓮·曼森」。危險的捷徑。首先是因為人類沒有等到電子遊戲就殺死了他的鄰居。然後,因為與普遍的看法相反,電子遊戲對患者的心理有益。
超越偏見和沒有證據的主張
一些研究實際上表明一款好的電子遊戲可以完美取代精神分析課程。一些心理學醫生解釋說,遊戲可以幫助對抗某些成癮行為。尤其是視頻遊戲。那麼,客觀地說,暴力遊戲會讓你變得暴力嗎?這個問題已經被問過很多次了。目前還沒有研究能夠證明兩者之間的關聯。
上週發表的一項新研究更進一步。她確認,遊戲中的暴力行為(即使在青少年時期)與玩家在現實生活中的攻擊性之間不存在因果關係。這項研究被稱為“與《俠盜獵車手》一起成長:青少年玩暴力電玩縱向成長的十年研究」。它發表在科學期刊《網路心理學、行為和社交網絡》上,證明了行為連結的缺失。標題中提到了GTA,但該系列並不是唯一經過研究玩家之手的系列。
選手研究10年,創第一!
這項研究相當非典型。事實上,它持續了好幾年。更準確地說是十多年來。並不是所有球員都在這整個時期進行了研究。另一方面,有些人參與了幾年。因此,研究人員能夠分析其中一些人在發展的幾個階段的行為以及他們的遊戲習慣(遊戲頻率、遊戲類型等)。由此出現了三種類型:青少年時玩過暴力遊戲的人、玩過輕度或中度暴力遊戲的人以及年輕時沒有玩過暴力遊戲的人。
第一個,群體中極少數(4%),逐漸選擇暴力程度較低的遊戲。在這個群體中,男孩的比例較高。第二個,分別代表少於樣本的四分之一有時,他們會開始玩更暴力的遊戲,但只有在他們成年後。最後,最後的那些,他們幾乎佔所研究球員的四分之三,成年後發現暴力遊戲。還有一些人孜孜不倦地致力於此。
遊戲暴力與玩家暴力之間沒有聯繫
三組中,平均而言,第二個表現出更高的攻擊性。另一方面,攻擊性的發生率與不玩遊戲的人群沒有什麼不同。這意味著暴力遊戲對玩家的攻擊性沒有明顯的影響,而且在青春期玩暴力遊戲不鼓勵出現更暴力的行為。研究的作者指出,其結果顯然可能存在一定的誤差範圍,因為結果取決於研究對象陳述的誠實性。
來源 :網路心理學、行為與社交網絡
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