《心靈殺手 2》測試:驚醒換取睡眠許可證

《心靈殺手2》是該計劃在2023 年10 月繁忙月份中的最後一款主要視頻遊戲,必須承認的是,《馬克思佩恩》創作者的新遊戲恰逢其時,完美地扮演了萬聖節遊戲的角色。必須要說的是,在這位電子遊戲界最著名的飽受折磨的作家第一次冒險 13 年半之後,他死而復生。也許比前作更以生存恐怖為導向,《心靈殺手 2》是粉絲們所期待的續集,還是它患有空白頁綜合症?

在我們深入之前心靈殺手2,Remedy 的全新作品,有必要提醒一下事實。這家由魅力十足的 Sam Lake 等人領導的芬蘭工作室在過去二十年裡憑藉著動作遊戲而脫穎而出,其宇宙既成熟又迷人。前兩者之間馬克斯·佩恩控制(在2019 年遊戲獎中獲得「年度遊戲」類別提名)Remedy 與微軟有著一定的浪漫關係,在2016 年專門為Xbox 遊戲機(和PC)製作了一款《量子裂痕》,尤其是《心靈殺手》 2010年。

這部特別​​受史蒂芬金作品啟發的心理驚悚片在 2005 年 E3 上首次發布,在發布之前和發布後都引起了轟動。唉,儘管取得了巨大的成功,《心靈殺手》在商業上卻相對失敗,這導致計劃中的續集被取消。令人驚訝的是,與大多數大製作的生命週期不同,Remedy 的遊戲最終憑藉口碑取得了成功。

儘管《心靈殺手》多年來的銷量最終達到了 450 萬份,但其期待已久的續集已不再重要,Remedy 專注於開發 Xbox One 獨佔遊戲《量子裂痕》。直到他們的下一個作品《Control》的「AWE」擴充包中,芬蘭工作室才復活了這個角色。事實上,Sam Lake 在 2020 年夏季發布的這個 DLC 是一個機會,可以在開發者的不同遊戲之間形成一個互聯的宇宙,從而催生了許多理論。 2021 年底,在遊戲頒獎典禮上,《心靈殺手 2》終於成真。

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新的傳奇

雖然是續集,《心靈殺手 2》並不打算成為那些愚蠢、骯髒的「第二集」之一滿足於採用成功標題的公式並(稍微)改進它以證明其存在的合理性。在這部從地獄邊緣回歸的系列的第二部分中,Remedy 打算標誌著一個突破,並明確區分續集和原作。工作室的意圖很明確:如果有必要提供以下答案懸念《心靈殺手》在 2010 年的結論令人恐懼,我們不能簡單地控製作作家,讓他留在原地…

《心靈殺手 2》的承諾是基於一種假設的願望,即從舊事物中創造出新事物:如果我們當然控制十三年前發布的遊戲的同名角色,Remedy 的標題也讓我們控制了 FBI 特工 Saga Anderson我們很容易就習慣了,如果她是情節中唯一可玩的角色,我們甚至不會感到震驚。她與亞歷克斯·凱西組成的調查二人組,如斯卡利和穆德(《X檔案》),也非常可愛,我們很快就準備好與他們一起度過整個冒險。請注意,凱西是以山姆·萊克的特徵為藍本的:這對 Remedy 來說並不是第一次,因為他已經將自己的特徵借給了馬克斯·佩恩以及工作室創建的其他角色。足以在粉絲服務的軌道上推出《心靈殺手 2》,它會利用這一點,也許有點濫用了。

一切盡在掌握

遊戲以一個簡短、非常痛苦且充滿緊張的介紹開始,在控制我們的新女主角之前,為了保留懸念,我們將保持安靜。安德森(我們向你保證,與吉莉安沒有關係)和凱西調查了一起發生在大鍋湖森林綜合體的神秘謀殺案,在第一款遊戲中已經探索了熟悉的宇宙,這是一個熟悉許多元素的機會,這些元素很快就會為遊戲奠定基礎,並立即為所有級別定下基調。首先,就製作而言,《心靈殺手2》令人驚嘆。在第一個序列中探索的自然為光影的發揮帶來了重要的地位,這從一開始就定下了基調:我們處於一個真正的「下一代」視頻遊戲中,也許是第一個(幾乎)沒有什麼好羨慕的《最後生還者第二部》在純粹的圖形層次。然而,它甚至不是在虛幻引擎 5 上運行,而是在工作室設計的 Northlight 引擎上運行。

事實上,透過探索森林,然後探索光明瀑布小鎮——《心靈殺手》第一部中的另一個著名地點——我們只能向 Remedy 的頑固場景對細節和現實主義的關注低頭其比例足以與頑皮狗的傑作進行比較。當涉及到專注於分期概念時,這就更有意義了。每個過場動畫,角色之間的每次交流,無論是次要的還是次要的,都伴隨著一定程度的面部建模,這是自PS4 遊戲《遺囑》以來罕見的,在該領域仍然相對無與倫比。我們在《心靈殺手2》中取得的進展越多,我們發現的新宇宙就越多(事實證明,這款遊戲比看起來更加多樣化和令人驚訝),這種讚美性的比較就變得更加明顯合理。當我們關注最小細節的動畫水平時,尤其是當 NPC 交出任務物品(例如鑰匙)或可玩角色為其武器充電時,情況更是如此。這對您來說可能只是一個小細節,但對我們來說卻意義重大。

除了崇高和近乎沉思的“明信片”外觀,像過去十年的 PlayStation 作品一樣精緻,《心靈殺手 2》在純粹技術方面很少被發現有缺陷。 Control 的後繼者提供了在PlayStation 5 上在「圖形」和「效能」模式之間切換(並且無需返回主選單,謝謝!)的功能,它比後者更穩定,而後者在提供名副其實的優化方面遇到了困難。除了幾次跌倒之外,我們幾乎沒有什麼可遺憾的幀率在戰鬥階段。我們傾向於建議您在這些序列期間切換到「效能」模式(即使是短暫的切換)(目標是每秒60 幀),以獲得更多活力和更少的減速,並在其餘體驗中享受每秒30 幀的保真模式,非常身臨其境,非常電影化。最後,但可以肯定的是,補丁會很快糾正這個問題,在某些過場動畫中,字幕完全錯誤,比例如此奇怪,以至於我們開始懷疑這是否是這部令人精疲力竭的心理驚悚片讓我們陷入的精神錯亂的一部分。

韋克博士和萊克先生

現在,眾所周知,技術並不是一切,遠非如此。正如我們到目前為止向您描述的那樣,《心靈殺手 2》很可能是同代作品中的《教團:1886》,即一個崇高但完全空殼的作品。幸運的是,事實並非如此。首先我們先來關註一下劇情的問題,因為這樣的比賽只有在這個轉折點上才能讓人萬分期待。根據一位患有空白頁綜合症的作家尋找失踪妻子的故事,艾倫韋克首先以以下內容結尾:懸念更證明了整個社會的希望粉絲群希望十三後終於實現。

正如預期的那樣,《心靈殺手 2》具有相當瘋狂的敘事力量,受到一種真正的願望的驅使,向敘事的概念致敬,很簡單,就是經常提及文學世界,並引用斯蒂芬·金、歐內斯特·海明威或……艾倫·韋克,他的世界中一位真正成功的作家。我們將避免討論太多細節,以避免任何形式的劇透笨重,但這兩款遊戲的連接方式很巧妙,更不用說精彩了。劇情進展得越多,我們就越覺得Remedy 迫切希望這部期待已久的續集有一天能夠出現,他竭盡全力寫了一個複雜的、有時令人不安的場景,這一點在《雙峰》和《雙峰》中都同樣受歡迎。 在《X檔案》、《閃靈》、《寂靜嶺》中…同時大量提到了工作室的互聯宇宙。

事實上,這可能會讓不只一個人感到困惑,《心靈殺手 2》並不滿足於對其前作進行無數(合法)引用,以了解其真正價值。非常有效地利用基於遊戲引擎的過場動畫和真實鏡頭之間交替的概念真人表演雖然在《量子破碎》中進行了一些笨拙的嘗試,但這款新遊戲似乎總是渴望向《控制》致敬。 《心靈殺手 2》透過無數次引用了前作的宇宙復活節彩蛋整體來說整合得很好,沒玩過的人顯然不會注意到這一點,但傑西法登(《控制》女主角)的粉絲會很高興地認同,尤其是當它們很微妙的時候。我們特別想到某個 NPC,我們不會透露他的名字,但他會讓你說“好吧,當然是!”當你遇見他並且他跟你說話的時候

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艾倫·沃克

遊戲玩法,既然現在還是討論的時候,《心靈殺手 2》並不打算重新發明輪子……就其最初的概念而言。探索階段利用了原版遊戲的視角,在《最後生還者》風格中有些現代化,有一些非常令人沉思的東西,所扮演角色的行走(和跑步)節奏是「非常現實的緩慢」。這會加劇緊張局勢,尤其是當似乎不會發生任何可怕的事情時,因為我們感覺沒有能力以非常高的速度逃跑。然而,我們藉此機會探索一些相當迷人的環境。而且,謝天謝地,他夠小氣,用怪誕的隱形牆來收集設備和一些東西收藏品不只是為了看起來漂亮而散落在那裡(不再有第一部《心靈殺手》中的保溫瓶咖啡了!)。

遊戲相對緩慢,顯然是為了強調其真實感和強烈的沉浸感,然而,它非常堅持其全新且精心設計的調查系統。薩加·安德森可以隨時進入他的精神宮殿,將一座豪華小屋改造成調查辦公室,在那裡必須檢查無數的元素並將其聯繫在一起。毫無疑問,Remedy 透過《暴雨》(與第一部《心靈殺手》同時期)中對諾曼·傑登探長的調查,將大衛·凱奇的時代夢想變為現實,具有無限的可信度和沈浸感,同時推出的兩代遊戲機顯然對此做出了貢獻。在這些階段中,我們收集線索,檢查受害者或嫌疑人的資料,一旦一切順利,就需要進行扣除以推動案件的進展。哦,要小心:如果精神宮殿有一個巨大的暫停菜單,遊戲建議不要在佐賀處於潛在敵對區域時訪問它......

如果說《心靈殺手2》的調查系統本身並不是革命性的,事實證明,它在其背景下非常有效。進展的節奏(無論如何已經很慢)並沒有不必要地中斷,最重要的是,我們確實有一種給故事帶來一些東西的感覺,就好像它還不夠深入一樣。請注意,當你控制艾倫韋克時,他將有一個類似的巢穴,儘管裝飾少得多,在那裡他也能夠影響場景的進展,但也能影響場景的進展。遊戲玩法甚至是關卡設計。具體來說,他使用布里斯托爾卡將部分場景添加到(似乎是)我們正在進化的冒險的現實中……因此,無論是事件的展開還是裝飾,冒險的現實都會發生相應的變化。總而言之,為了不迷失方向,請記住這一點:自從安德森特工和他自己成為英雄以來,艾倫·威克(Alan Wake)自己撰寫了一段痛苦、令人不安和可怕的沉浸式情節,從而對遊戲的進展產生了影響。

尋找光

如果我們談論“英雄”,那是因為儘管如此,《心靈殺手 2》還是提供了動作場面。就像任何有自尊的 Remedy 遊戲一樣,它的基礎是第三人稱射擊遊戲,它拒絕淹沒在既定的慣例中,並希望帶來自己的願景射手作為一款生存恐怖遊戲,它的目標是彈藥不足,迫使玩家搜索最黑暗、最令人不安的角落,希望找到一籃廢棄的食物,其中包括兩枚手槍彈……但不僅如此。在《心靈殺手》中,作者必須定期為手電筒的電池充電,以確保作者的生存,而其續作也堅持了這項原則。事實上,只要我們處於光明之中,我們就不會發生任何事情,最重要的是,我們用它作為武器來暴露那些想要我們的皮膚的超自然生物的弱點。之後,就該射擊他們了。

這可能是《心靈殺手 2》中最不讓我們興奮的地方:如果所謂的「戰鬥」序列的執行程度取決於遊戲的其餘部分,那麼這遊戲玩法2010年的想像已經發展得很少了,除了它的舞台和處理。當然,它試圖在冒險過程中不斷發展,給我們帶來一點驚喜,但 Remedy 的遊戲最吸引我們的並不是其純粹的動作階段。讓我們明確一點:它仍然有效,控制良好,玩起來很愉快,但這些序列不是很現代,並且可能構成了《心靈殺手 2》的「弱點」……有點像槍戰最後生還者的兩集。 《心靈殺手》宇宙的「動作」部分可能是工作室所有遊戲中最不先進的,這是有充分理由的:它與氛圍和外觀有關。生存恐怖他賭得最多的。

踏入夜的盡頭

在這部心理驚悚片中,禁止 18 歲以下觀眾觀看的理由不言而喻,扭曲世界的視覺效果和周圍的人物再次栩栩如生,因為 Remedy 一直很喜歡它並且掌握得很好。當我們陷入非理性時,《心靈殺手 2》就像一場惡夢,黑夜佔據了一個世界,在這個世界中,尋求光明是唯一的生存可能。如果你喜歡2015 年取消的《寂靜嶺》臭名昭著的“PT”試玩版,你有時會發現某種氛圍,就好像Sam Lake 想要扮演“西方小島秀夫”,以至於在自己的遊戲中炫耀而不是理性。

然而,這絕不是過分或荒謬的,他的大部分乾預(更不用說劇本和/或場景中的大量小細節)都是為了打破第四堵牆,這堵牆就像電影中的奇怪世界一樣破碎。我們越進步,我們越想知道自己到底是誰、在哪裡,以及 Remedy 以其令人不安的掌握誘惑我們陷入的深淵,尤其是在混合真人表演階段和電玩角色時。如果《雙峰》顯然是《心靈殺手》宇宙的靈感來源,那麼這部作品則對大衛林區的創作精神進行了充滿活力的致敬,這是一部真正理解什麼是西部電影的罕見作品之一。生存恐怖

事實上,我們不要害怕言語:《心靈殺手 2》是一部生存恐怖坦白說令人驚訝,這恢復了該類型的高貴。在某種程度上,如果沒有人為保留許可證,這就是《寂靜嶺》的樣子……但最重要的是,這就是《生化危機》十五年來一直在努力實現的目標:一款基於恐怖和恐怖的真正動作冒險遊戲。 Remedy 的遊戲幾乎像是《最後生還者》的心理驚悚版,重新定義了多年來一直在尋找的遊戲類型的輪廓,並且只在獨立創作方面發光,無論是大製作還是製作都很難真正做到這一點。跳躍恐慌可預測的和難以理解的概要(是的,我們知道,《死亡空間》和生化危機4今年大放異彩,但它們是翻拍版!是的,有必要喚醒《心靈殺手》,也許這一次,公眾終於會明白,如果它唯一的非物質化狀態不會使其遭受太多的曝光赤字,那麼,這種類型的真正參考是存在的。找到你的觀眾最終仍然是需要克服的最大挑戰,因為作者的遊戲的一切都是透過在粉絲耳邊低語他們十多年來夢想的所有話語來與粉絲交談的。

《心靈殺手 2》花了 13 年才成為現實,但這顯然是值得的!在工作室的創意才華的推動下,該工作室從未令人失望,並系統地打下了自己的印記,這部令人難以置信的續集具備了一切因素,可以在普通公眾中復興一種類型,自從《最後的最後》發行以來,該類型在該領域缺乏真正的參考資料。 Remedy 的遊戲是新一代機器的當之無愧的代表,顯然缺乏這種類型的技術和視覺效果,Remedy 的遊戲不僅是氣氛和製作的奇蹟:它也是一款極其令人痛苦的生存遊戲,充滿了混亂的謎團和龐大的故事情節,其唯一失敗之處在於其整體相對緩慢和相當過時的動作遊戲玩法。除此之外,我們離完美不遠了。

我們愛

  • 但說,這將是真正的下一代?
  • 那將是真正的現代生存恐怖?
  • 氣氛和舞台的典範
  • 精心設計的調查系統...
  • 真的令人毛骨悚然和可怕
  • 深刻且受控的敘事維度
  • 這是您想要的一些粉絲服務
  • 有效且絕不強行打破第四面牆
  • 從頭到尾令人著迷的精神折磨
  • 非常有說服力的「雙重遊戲」系統

我們喜歡少一點

  • 字幕有時能起到任何作用
  • PS5 上的動作階段有些緩慢
  • 以及進展有些緩慢
  • ……即使他有時會發現自己的極限
  • 自 2010 年以來,戰鬥玩法幾乎沒有變化
  • 對於 Remedy 宇宙的粉絲來說,這款遊戲有點太多了?
  • 「唯一非物質化」的一面可以降溫

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