PS5上的《戰神諸神黃昏》測試:真的很棒

《戰神諸神黃昏》無疑是 2022 年底最受期待的遊戲之一。這部續集是否完成了它的使命?它能否滿足玩家的巨大期望?

2018年的戰神要接班有多難!它被認為是 PS4 世代最好的遊戲之一,它出色地成功地重新發明了當時處於休眠狀態的許可證。它的續作,名為 Ragnarök,面臨做得更好的艱鉅任務。如何改進已經近乎完美的食譜?這是聖莫尼卡工作室團隊試圖應對的挑戰。

戰神諸神黃昏帶我們回到九個王國

為了取得這樣的巨大成功,有兩種可能的解決方案。要嘛扭轉局面,為玩家提供一些全新的東西,要嘛借鏡已經完成的東西,改進所有方面的公式。選擇了第二個選項。由加州工作室製作。

現在剩下的就是確定任務是否完成了。讓我們立即消除懸念:《戰神諸神黃昏》取得了巨大的成功。比前作更大、更強、更前衛、更史詩,這是傳奇中最成功的遊戲。 PS5 迎來了第一部大作。

價格和供貨情況

《戰神諸神黃昏》將於 2022 年 11 月 9 日起在 PS4 和 PS5 上發售。70 歐元。在 PS5 上,您必須支付更多費用,因為標題顯示在80 歐元。數位豪華版(PS4 和 PS5)已在 Playstation Store 上架,包括(數位)畫集、原聲帶以及裝飾元素遊戲內。它的成本90 歐元。

有些全景令人嘆為觀止

最後,還有兩個實體收藏版可供出售,其中包含各種好東西,例如雷神之鎚的複製品、小雕像,甚至是鋼盒。算一下214 歐元或者269 歐元「終極」版本(Jötnar 版)。

測試條件

在深入討論問題的核心之前,先介紹一下我們的測試條件的一些細節。我們提前在 PS5 上收到了遊戲,距本評論發表兩週多一點。因此,我們有時間從各個方向進行探索,以便給予完整的意見。

奎托斯和阿特柔斯面臨無盡的冬天

這篇評論保證沒有任何劇透。我們小心翼翼地只發布了遊戲前五個小時內拍攝的螢幕截圖,以免破壞所參觀地點的驚喜。發現它們確實是體驗中不可或缺的一部分。最後,情節的任何元素(除了概要)都不會被透露。

小心洛基睡覺

事件發生已經過去幾年了你正在首映《戰神》。奎托斯和他的兒子阿特柔斯試圖在芬布爾維特爾的寒冷中生存,這是博德死後九個王國降臨的無盡冬天。他們很少離開 Fauvebois,這是保護他們免受北歐眾神的憤怒的唯一避風港。當我們的兩位英雄意外造訪時,一切都改變了。如果您不記得2018年標題的故事,請不要驚慌,對於不太專心的人來說,主選單上提供了完整的活動摘要。

《諸神黃昏》的第一個小時與 2018 年的《戰神》出奇地相似

《戰神諸神黃昏》的最初時刻令人困惑,不是因為聖莫尼卡工作室為我們提供了新的體驗,而是因為我們看到了第一款遊戲的重製版,所採用的結構奇怪地相似。我們回到同樣的地方(儘管被無盡的冬天改變了),經歷了大致相同的事件,但角色不同。一切看起來是那麼熟悉,卻又那麼不一樣…從第一個小時開始,一種苦樂參半的感覺出現了,就好像我們只推出了一個簡單的 DLC。我們顯然發現了相同的遊戲玩法,這個肩部攝影機非常接近我們的奎托斯,奎托斯要么用他的利維坦斧頭要么用他的混亂之刃戰鬥(這次從一開始就可以訪問) 。我們很快就意識到這種「重複」只是為了讓我們入睡。聖莫尼卡工作室讓我們穿上小拖鞋,以便稍後給我們更好的驚喜。在發現一個全新的環境:斯瓦塔爾海姆後,一切都加速了。

冒險真正從斯瓦塔爾海姆開始

因為這就是戰神諸神黃昏的強大力量:總是能帶給玩家驚喜,總是欺騙他的信心,以便更好地把他引向錯誤的道路。無論是在遊戲玩法、敘事還是美學方面,索尼的遊戲都不斷地重新喚起人們的興趣,扭曲它在前幾個小時耐心建立的規則來規定新的規則。 《諸神黃昏》不再像 2018 年那樣令人驚訝,他也意識到了這一點。於是他努力尋找資源震撼我們,它就像一種魅力。放下控制器一會兒並感嘆「天哪,我沒想到會發生這種事!」的情況並不少見。 」。幾個月前,《Elden Ring》就已經在這項技術中大放異彩,而《諸神黃昏》則對這項技術進行了巨大的惡作劇。

我們遇到的角色比第一部分多得多

讓玩家感到驚訝的是,在冒險過程中必須保持專注。 《戰神諸神黃昏》很長。稍微數一下花了二十多個小時硬著頭皮完成主線任務,雙倍完成所有支線任務。開發商透露,他猶豫是否要為他的北歐傳奇製作三部曲,但他最終選擇了雙聯畫。這感覺:Ragnarök 很可能被分成兩個獨立的遊戲這不會讓人感到震驚,因為有很多東西值得一看和發現。無論是在它的環境、它的敘述、它的角色(非常多),甚至它的進展中,它都展現了一致的慷慨。真正的電子遊戲狂歡!

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繼承,故事的核心概念

與第一款遊戲一樣,《戰神 Ragnarök》展現了自己作為從開始到結束的單一序列鏡頭。鏡頭圍繞著我們的英雄旋轉,始終與他們保持非常接近,因此處於動作的核心。我們發現奎托斯更加平靜,更加平靜,更加沉著,但仍然同樣粗暴。與他現在十幾歲的兒子阿特柔斯的關係已經平靜下來,但並非沒有陰雲。

阿特柔斯和奎托斯的關係平靜了許多

第一個頭銜給遠古戰神帶來了新的挑戰,那就是父親身分。從現在開始,奎托斯接受了自己作為父親的條件,但新的無法逾越的山脈矗立在他面前。他兒子的個性很張揚,他想要解放自己,我們的鬍子寶貝必須學會放手。他必須信任阿特柔斯,讓他成長並教導他為自己行為的後果負責。最後一點也很重要,因為第二部分的整個故事源自於第一部分英雄的行為。

故事情節需要一點時間才能展開

遺傳的主題,無論是後天的還是先天的,都是故事的核心,並且得到了我們無法想像的準確處理。以世界末日為背景的非常親密的角度和史詩般的神話故事。這是《諸神黃昏》的另一個優點:它不僅是一款頑皮的遊戲,讓我們與十二個一組的怪物排成一排,它也是一款想要告訴我們一些事情並且做得很好的作品。

該遊戲為最愚蠢的人提供了一個法典

他的故事首先關注的是它的角色。遊戲毫不猶豫地休息,更深入地探索他們的關係。不僅是奎托斯和他的兒子之間,因為我們還了解了很多關於九個王國的其他居民的信息,其中以矮人布羅克和辛德里為首。我們也非常欣賞阿特柔斯和辛德里之間的動態,他們成為了這兩部分之間的共犯。一切都是透過純粹的沉思段落和有趣的對話。後者有時會從遊戲中的某些事實中獲得樂趣,甚至呈現出徹頭徹尾的元維度。 《戰神諸神黃昏》需要時間,以至於這些問題只有在五、六個小時後才真正顯現出來。柴油冒險之旅一旦開始,只會越來越深入。 Bear McCreary 的作曲以及出色的配音(VO 或 VF)增強了它的效果,他非常有靈感,不斷設法找到正確的音符。

對話常常擊中要害

諸神黃昏和滾動

如果諸神黃昏佔領了戰神的基地,他設法不斷昇華它們。這是透過標題的結構來體現的,更分散,但也更豐富。我們告別了新湖的中心樞紐,轉而前往許多新的地方,有時非常開放地探索(而且通常不是強制性的,甚至是隱藏的!)。這一次,米德加爾特不再是一切的中心,這允許更多樣化的氛圍和景觀。來自加州工作室的藝術家們做了出色的工作,讓每個世界都變得獨一無二,甚至是那些我們認為我們已經知道的世界。非常重視顏色的使用。以一種對馬島之魂在《諸神黃昏》中,《諸神黃昏》小心翼翼地將一個地點與細微差別聯繫起來,以便第一眼就能完全辨認出來。明亮的。

每個訪問的世界都有自己的圖形風格

主要進展旨在更線性,但開放性也絲毫不減。再見,在不同的任務點之間來回奔波。這一次,每一次旅行都會讓我們發現新的東西。節奏控制得很好,巧妙地將戰鬥、探索和「過山車」時刻融合在一起,讓玩家不會很快忘記。仍然可以返回已經訪問過的地方,用獲得的技能解鎖無法進入的寶箱,這給遊戲帶來了一種“銀河惡魔城之光”的感覺,一點也不令人不快。

符文寶箱回來了,可以改善你的健康狀況和憤怒價值

《諸神黃昏》成功完成了第一款遊戲難以完成的任務:推動探索。不同的開放區域,有時非常大,點綴著冒險。它們充滿了需要發現的內容和需要完成(或不完成)的支線任務。後者實現了持續有趣的壯舉,向我們講述他們自己的故事,這些故事影響了奎托斯和阿特柔斯正在經歷的事件。所以我們花了很多時間四處閒逛,“去看那邊的那個東西”,最後開始了一次驚心動魄的冒險。所以,主線任務和支線任務(這裡稱為服務)之間的平衡簡直是完美。多麼高興啊!

冒險過程中可以探索幾個大的開放區域

我們喜歡通過關卡,通常是迷宮般的,充滿角落和縫隙。它們看起來比第一部分更加曲折。每一段都鼓勵我們探索,用遠方的寶藏誘惑我們,而這些寶藏似乎遙不可及。您需要進行一些搜索才能到達那裡。為此,我們發現第一部分中已經存在的謎題,例如操縱槓桿、用斧頭擋住輪子或打破植物「結」。也引進了新的智慧機制,例如用斧頭在鏡子上彈跳、調整間歇泉的壓力或用箭產生連鎖反應。這些謎題有時有點粗略,但一旦解決總是合乎邏輯且令人滿意的。正如舊薩爾達傳說那樣,每個世界都與一個機制相關聯,這不會讓玩家因過多的可能性而不知所措。在缺乏靈感的情況下,阿特柔斯總是可以向父親提出建議。可以在選項中停用此功能,這很好。

謎題有時很棘手,但總是合乎邏輯的

我們可以批評這一點進展“非常電子遊戲”。關卡的限制從一開始就顯而易見,而且謎題本身並不一定與我們周圍的宇宙一致。例如,當一輛失事的礦車擋住了去路時,我們默默地笑了。奎托斯本可以輕鬆地爬過他,但遊戲想讓我們繞道,以便找到讓他摔倒的方法,將路徑延長了幾分鐘。我們也對一些看不見的牆感到遺憾,幸運的是,這種情況很少見,這會破壞原本經過深思熟慮的關卡設計。

所有攀爬表面均標有符文

系統性地放置在升級點上的繪製符文是這種強調遊戲玩法而不是連貫性的語法的症狀。作為毀滅戰士永恆在他之前,《諸神黃昏》完全佔據了電子遊戲的地位,即使這意味著在著裝和奎托斯的行為之間製造出間隙。這稍微削弱了神聖不可侵犯的懷疑,但它被如此廣泛地接受,以至於我們最終將它與九個王國的建築完全聯繫在一起。

但他為什麼這麼刻薄呢?

探索與標題的另一個重要方面緊密相連:戰鬥!《諸神黃昏》沿用了第一部分的戰鬥系統,但毫無例外地在所有方面都進行了改進。正如我們上面提到的,遊戲的開始暗示著我們在2018 年已經看到的情況的重複,但很快,《諸神黃昏》毫不猶豫地引入了新的機制,例如快速移動或火與冰的使用。斧頭可以凍結敵人,混亂之刃可以點燃敵人。有些怪物對這個或那個元素不敏感,這鼓勵我們不斷更換武器,在多種風格之間游刃有餘。這讓人想起第一部《戰神》(尤其是 2010 年發布的《戰神 3》),它在每次對抗中都讓玩家處於剃刀邊緣。

混沌之刃從遊戲一開始就可用

活力是戰鬥的關鍵字這個諸神的黃昏。聖莫尼卡竭盡全力讓他們的外觀不像 2018 年冠軍那樣笨拙,這涉及到更流暢的動作,而且還利用了垂直度。競技場有好幾層,敵人躲在高處以便更好地用箭或法術向我們噴射,這種情況並不罕見。由於混沌之刃可以讓你在眨眼之間攀爬,我們英雄的動作更快,甚至是殘酷的。仍在崗位上的阿特柔斯也可以提供很大的幫助,這要歸功於他的箭,現在神奇並且擁有自己的能力。在戰鬥中,奎托斯必須不斷移動,以免最終倒在地上,即使這意味著後退一步以便跳得更好(字面意思是,因為有一個特殊的動作可以讓你從高處攻擊怪物)。衝突的平衡非常完美,每一擊的影響都令人痛心。有些小衝突很困難(那些討厭的馬勒沃萊斯!),但絕不令人沮喪。

「拿走這個,你這個骯髒的生物!」

動物寓言極為多樣化它每次都促使我們採取創新策略。更重要的是,小老闆數量眾多,圖案乾淨的。沒有一場戰鬥是一樣的,我們很高興地分享了奎托斯近乎野獸般的殘暴,他的憤怒絲毫沒有減弱。

有很多小老闆要面對

也不可能不提每次戰鬥後完全被毀壞的競技場,它們自豪地帶有我們通道的傷痕。勝利後,我們可以欣賞翻倒的積雪、被毀壞的風景,甚至可以毫不客氣地向敵人投擲石頭。這進一步支持了遊戲的要點,即承擔自己行為的後果。不僅僅是改進其戰鬥系統,聖莫尼卡徹底昇華了它,賦予它令人瘋狂的深度。在完成《諸神黃昏》後,出於好奇,我們重新推出了第一款《戰神》,觀察結果很清楚:這兩款遊戲之間存在著真正的鴻溝。

你必須不斷移動才能生存

和第一部分一樣,Ragnarök 提供了「輕型 RPG」方面,可讓您進化您的斯巴達戰士。隨著冒險的進展,我們會解鎖新的組合和新的能力,所有這些都非常有用且令人愉快。還有一個裝備部分,可以讓奎托斯和阿特柔斯在辛德里或布羅克製作或改進他們的盔甲。這裡再次使用第一部分的公式,但大大改進了。我們在自訂角色時有更多選擇,無論是能力還是外觀。然而,我們感到遺憾的是,菜單仍然如此混亂和不切實際,而且天賦樹將在遊戲過程中完全填滿,這消除了玩家的任何選擇。

在矮人中提升裝備總是有可能的

因此,《諸神黃昏》是所有級別的進步,無論是從劇情還是遊戲玩法。圖形也是如此,這一點我們還沒解決。

美麗如神

無需蠕動:《戰神諸神黃昏》是個生動的耳光。在這裡,再次採用第一個標題的基礎,以提供更特殊的東西。紋理非常逼真,無論是金屬、木材、皮膚,甚至是雪,依然令人難以置信。我們幾乎想鑽進螢幕裡滾來滾去。就連前作的弱點——水,現在也變得很壯觀。對風景,尤其是人物模型也給予了同樣的關注。一切都非常細緻且充滿個性。我們英雄的服裝沒有任何偶然性,一切都尖叫著寫實主義。

藝術指導很棒

每一個新環境都令人愛不釋手。粒子效果或光的發揮都經過深思熟慮。即使是一個簡單的廢棄礦井也變得比大師的畫作還要美麗,並展示了對 PS5 功能的真正掌握。有些地方,就像尼達維利爾市一樣,細節如此豐富,幾乎是真實的。控制台已經讓我們很高興《瑞奇與叮噹》裂縫分離,她在這裡讓我們感到驚訝。 PS4 版本也沒有被排除在外,我們對 2013 年主機仍然可以發布的內容感到驚訝。真正的黑魔法。

Nidavellir 是遊戲中第一個圖形化的耳光,還有很多其他的!

在 PS5 上,《戰神諸神黃昏》有兩種圖形模式。我們的品質模式可在 4K 下提供每秒 30 幀的速度,而效能模式則可將 1440p 的清晰度降至最低(動態渲染),但仍保持每秒 60 幀的速度。如果您配備的是具有HDMI 2.1 連接埠的電視,這兩種模式會略有不同,因為品質模式為4K/40 幀每秒,而效能模式為60 fps,並且實際上在90 和100 fps 之間振盪。在這一點上,所有的承諾都兌現了。無論螢幕效果如何以及在任何模式下,我們在測試期間都沒有註意到任何減速。掌握,很簡單。

他們稱之為礦井?一個地雷?

注意從圖形上看,遊戲從一種模式到另一種模式並沒有太大的差異。如果「品質」中的陰影稍微細一些並且顯示距離更好一些,則視覺效果保持不變,只有解析度和幀速率發生變化。在 Phonandroid,我們選擇了性能模式,在戰鬥中更具影響力。這是我們推薦的最佳體驗。

頂部為性能模式,底部為質量模式

讓我們打個招呼許多輔助使用選項。這使得所有玩家都可以透過各種貼心的功能充分享受冒險,例如放大文字或重新映射按鈕的能力。我們之前在頑皮狗的遊戲中見過一件事,例如最後生還者第一部分這應該是常態。最後,DualSense 再次創造奇蹟由於它的觸覺回饋,給缺乏觸覺回饋的戰鬥帶來更大的影響,或讓我們感受到角色的感覺。沉浸感的真正優點。

菜單總是有點混亂

戰神諸神黃昏因此,我們將涵蓋使第一部分成功但更好的所有內容。它不僅僅是一種改進,它不斷滿足玩家的期望,同時不斷帶給他們驚喜。如果它昇華了前身的所有方面,它仍然有一些缺陷。因此,我們可能會對動畫中的一些僵化甚至人為延長冒險的罕見長度感到遺憾,但這確實是在吹毛求疵。

《戰神諸神黃昏》無疑是PS5期待已久的獨家大作。在 2018 年遊戲所奠定的堅實基礎上,它昇華了各個方面,證明了聖莫尼卡工作室團隊的完美掌握。冒險的優點是不斷給玩家帶來驚喜,推動他們前進並探索它提供的豐富內容。一個新的視頻遊戲怪物將成為行業的典範。

我們愛

  • 以圖形方式死去
  • 熟練的敘事和深入的人物
  • 關卡設計總是巧妙的
  • 不斷帶給玩家驚喜的冒險
  • 使用壽命非常長
  • 深入而動態的戰鬥系統
  • 許多環境可供探索
  • 扣人心弦的音樂
  • 配音和音訊都無可挑剔

我們喜歡少一點

  • 動畫有時還是有點僵硬
  • 冒險中的一些長度
  • 雜亂的菜單

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