NVIDIA GEFORCE RTX 5080是一張高級圖形卡,適用於瞄準全部4K的球員。她計劃以遠低於RTX 5090的價格來給您的配置帶來很大的提升。為此,它可以依靠它的功率,但也可以在DLSS 4上,這是一項改變一切的技術。這是理論。是時候檢查一切了。
如我們所知:90年代始終是專門針對必須完成預算的人,只要他們擁有最好的預算。 RTX 5090履行了Blackwell架構的這一角色,還使我們可以更深入地解釋與DLSS 4相關的新技術。如果您尚未閱讀此測試,我們建議您至少查看專用部分。他現在是時候解決這個小姐姐RTX 5080了。堅決的高端,甚至我們喜歡稱之為“高級”,後者適用於針對4K和射線追踪的球員而沒有任何妥協。要到達那裡,它無需爆炸2000歐元的商標,因此在市場上變得更加“訪問”。
價格和可用性
我們在測試中擁有的RTX 5080創始人版將於2025年1月30日在法國上市以1179歐元的建議價格。合作夥伴製造商,例如華碩,MSI,Gigabyte等人也將在市場上擁有自己的卡片。
NVIDIA GEFORCE RTX 5080 | |
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GPU | 布萊克韋爾 |
壓力 | 4 nm |
庫達心 | 10752 |
RT拖鞋 | 171 Tflops |
張量頂 | 1801你有上衣 |
GDDR內存 | 16 GO GDDR7 |
內存總線 | 256位 |
請注意,這裡,RTX 5080的價格穩定。如果最初的4080以建議價格為1469歐元,則到達市場4080超級此後,他取代了她(不改變她的表現簡介),此後出售了1109歐元。而且不要忘記,NVIDIA的價格幾乎永遠與郊遊期間的紙牌價格相對應。在第三方製造商必須自然使用的邊緣和他們經歷的可怕剝頭面之間,不幸的是,RTX 50卡可以迅速調味。
這是我們的RTX 5080的測試配置:
- CM:ROG Strix X870-I遊戲WiFi
- CPU:AMD Ryzen 9 9800x3d
- 冷卻:Corsair ICUE H100I RGB Elite
- RAM:2×16 Go Corsair Vengeance DDR5-6000 MHz
- SSD:MSI空間M580 PCIE 5.0 2至
- 食物:Corsair SF1000L 80 Plus Gold
設計,消費和暖氣
如果您已經看過RTX 5090通行證,那麼總結RTX 5080非常容易:它是完全相同的卡片。了解我們找到了使第一個提議的身體力量的一切,從令人印象深刻的2個插槽設計開始。是的,RTX 5080可以在Mini-IT-IT基礎上輕鬆地通過小型格式配置,這是我們在Nvidia的高級段之前從未想像過的。我們還找到了相同的熱設計水平,這兩個風扇將空氣推向PCB兩側的兩個散熱器。請注意:加熱自然可以返回此配置中的CPU。
我們還使用此RTX 5080顯著觀察到相同的加熱報告,在73°C下容易上升在我們的完整負載配置中。但是,我們也有一個令人放心的點:在90上,GDDR7迅速爬到88°C,在這裡穩定在72°C左右。在休息時,地圖在44°C約35°C大約35°C上旋轉。
不幸的是,電力消耗量增加了RTX 5080的增加,可以在滿載中最多可食用360W。它比兩個RTX 4080的時間高60w,最小但顯著的增加。在這種新情況下,NVIDIA在這里為850W飲食提供建議,以防750W。請注意,此處標準化了PCIE 5.0至16針連接器,但始終提供3倍PCIE 8 -PIN適配器。
創意計算和人工智能
首先,請注意,50系列包括創意細分市場中的漂亮新功能。該卡現在與4:2:2中的視頻兼容,這可以更好地保留比色信息作為音頻和視頻的一部分。與往常一樣,當今AV1是一種選擇的壓縮格式。但是,我們的基準仍呼籲H.264和H.265在市場上更受歡迎。
這就是為什麼我們再次找到半半結的結果的原因。在照片中,RTX 5080再次在與RTX 4080 Super甚至RX 7900 XTX AMD相同的口袋手帕,這不是特別吸引人。在視頻中,我們的Proconon的基準專用於Adobe,我們的得分大於4080,但僅比RX 7900 XTX高5%。在專門用於更現代化的組裝解決方案的Davinci Resolve的Pugetbench上,幸運的是,進化更為明顯: +14%與4080 Super相比,RX 7900 XTX保持遠遠落後。
在Blender 4.3.0上,與RTX 4080 Super相比,怪物的演變僅增長3%。當課堂幾乎完全停滯不前時,垃圾店的標誌性最高11%。 RTX 5080不會比RTX 4080更好。
那新一代張量核可以使最大的差異呢?再次,我們的工具尚未適應50系列而且布萊克韋爾(Blackwell),使我們無法使用Tensorrt充分享受這些新的心。 RTX 50卡也依賴於float4,該浮動紙在市場上還沒有建立。
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也就是說,用於計算機視覺的WindowsML表明我們的Float32提高了5%,浮點16的8%,總數為8%,值得注意的是,如果沒有超越。在穩定的擴散1.5下,我們觀察到相當有限的改善,在512p中為 +4%,在1024p中 +6%。因此,沒有什麼特別有趣的。
我們的措施
讓我們從理論措施開始重新開始:3Dmark測試。我們使用速度方式,這是一種基準,它使用最新的DirectX 12技術和射線追踪和鋼製游牧技術一樣多,而鋼Nomad則側重於純柵格化的性能,同時非常現代。
在這裡,進化很吸引人。在速度方面,與4080 Super相比,我們發現RTX 5080的性能高出19%,在鋼製游牧下的性能高出18%。基準顯然表明是因為射線追踪的使用非常困難,很難找到RX 7900 XTX,當您只專注於光柵時,它知道如何與RTX 4080 Super保持一點點戰鬥。但是,我們永遠不要忘記,理論基準首先是用來比較它們之間的卡片,而不一定等同於手動結果。
要在實際條件下測試,我們呼籲10個標題:
這些遊戲被選為各種原因。有些像Alan Wake 2,黑色神話Wukong或Cyberpunk 2077推動直到他們的最新圖形卡束縛。像漫威競爭對手這樣的其他人是現代競爭遊戲的好指標。但最重要的是,所有這些標題都與來自雙方,DLSS和FSR的大多數技術兼容。請注意,對於這些比較,選擇了最低的共同點:如果遊戲支持DLSS框架的生成,但不支持FSR3框架的生成,則這些措施是在DLSS/FSR中進行的,簡單地用於相同的比較基礎。射線追踪總是將其推到底部,以便在可用時進行路徑追踪或同化。
如果可能的話,我們還將比較不同DLSS/FSR/XESS技術之間的性能提高。不幸的是,這些分數不能在X解和Y解決方案之間進行比較,因為它們對相同視覺渲染的性能沒有相同的影響。因此,當其他技術的結果作為指示時,將對類似技術進行比較。
艾倫·韋克2
在路徑追踪模式下激活的射線追踪,Alan Wake 2向我們展示了……與4K中的RTX 4080 Super相比,性能下降了約11%,在1440p中的降低了8%。如果RX 7900 XTX仍然遠遠遠遠落後於所有人,則4080和5080相對於肘部肘部,並且可以肯定地賭注,即將優化能夠使用這一新一代來為遊戲發動機發動機。
尤其是因為沒有射線追踪,這幅畫立即令人放心。在4K中,我們有權在4080 Super中提高性能的6%,RX 7900 XTX保留在Peloton中。在1440p中,6%的收益與RX 7900 XTX保持不變,該XT已退出遊戲。
在性能模式下的DLSS並沒有改變5080和4080 Super之間的總體缺乏演變,這兩個卡片在這裡似乎非常相似。
鮑德爾的大門3
在Baldur的Gate 3上,RTX 5080設法以4K的速度拉動其小遊戲,其性能增加了10%,而RTX 4080 SUPER和RX 7900 XTX等於相等。在1440p中,增加的增加僅為2%,這還不夠顯著。使用激活的DLSS2性能,通常觀察到相同的趨勢。
黑色神話
通過激活的射線追踪,我們可以在4K中觀察到上一代和電流之間的性能的12%,這在1440p的定義上非常相似。 RX 7900 XTX繼續在距離上淹沒,直到無法在1440p中找到與RTX 4080超級4K相同的性能。冷凍。
不幸的是,不帶射線追踪,不幸的是,RX 7900 XTX留在後面。與RTX 4080 Super相比,RTX 5080在這裡提供的4K性能增長了18%,當時1440p增加了7%。
在性能模式下,DLSS 3有助於使用RT增加4K,在RTX 5080上的性能增加了15%。沒有射線追踪和1440p,此處的進化為10%。但是,絕對是...增長報告基本相同。
Cyberpunk 2077
好吧,RT義務……RX 7900 XTX仍然不存在。但是,在RTX 5080和RTX 4080 Super之間的演變中,很明顯,甚至無需計算差異。這些卡實際上是相同的,沒有其他形式的試用。
沒有射線追踪,對於RTX 4080 Super的性能的增長突然增加了25%,而RX 7900 XTX的性能則增加了25%。在1440p中,與AMD解決方案相比,我們發現相同的功率平衡,增加了13%。
在性能模式下使用DLSS3更有趣。與RTX 4080 Super相比,在4K中的性能在4K中提高了15%,在1440p中,性能在沒有射線追踪的情況下為19%。在整個過程中,我們可以看到一個不錯的進步,但沒有影響力。
飛行模擬器2024
4K中+6%對RTX 4080 Super,1440p中的RX 7900 XTX…RTX 5080不會給人留下深刻印象,尤其是因為在性能模式下在DLSSS2上觀察到的增益更為相對於“使用系統RAM的使用僅在此標題上,CPU才在GPU的演變中。
霍格沃茨遺產
讓我們繼續以霍格沃茨的遺產繼續在莫拉森(Mollasson),在1440p中以7%的速度對RTX 4080 Super進行射線追踪,其4K性能增長了13%。沒有什麼,也沒有幫助RX 7900 XTX脫穎而出。
沒有射線追踪,RX 7900 XTX佔用顏色!在4K中,它甚至具有RTX 5080的肘部,性能高13%。與RTX 4080 SUPER相比,該報告在1440p中更令人印象深刻, +23%,但RX 7900 XTX再次落後於RTX 5080。
DLSS幾乎不會改變這些發展,即使再次將所有內容都置於此標題上的相同層面。 Hogwarts Legacy絕對是PC上奇怪優化的標題。
地平線禁止西方
同樣的口袋手帕?同樣的口袋手帕。與4K中的4080 Super相比,性能的提高僅為6%,在1440p中提高了4%。正是在DLSS3處於性能模式下,我們發現4K的+13%和1440p的11%的報告更有趣。
印第安納·瓊斯和舊圈子
印第安納·瓊斯(Indiana Jones)即使以最簡單的形式也需要射線追踪,並且在RX 7900 XTX上測量的性能並不是特別令人滿意,因為在PC上,該遊戲充分促進了NVIDIA卡。因此,我們寧願專注於兩代NVIDIA之間的路徑性能,其中RTX 5080在1440p中提供了每10%4K的9%。
漫威競爭對手
在Marvel競爭對手上,與4080 Super相比,RTX 5080的4K的性能 +8%的性能高8%,在1440p中為 +4%。並非特別重要。
棘輪和cl裂
我們的RX 7900 XTX總是被最後一位AMD驅動程序拒絕激活射線追踪,即使遊戲已在幾年前得到了驗證……Catalyst Joys。 Ratchet在4K和射線追踪的4K中提供了16%的績效,而1440p的速度為8%。也許這是一代人之間的最佳收益。
無需射線追踪,返回RX 7900 XTX的比例底部。在RTX 5080和RTX 4080 Super之間的4K中,性能的提高為24%,在1440p中為9%。我們希望在我們選擇的所有遊戲中觀察它。
DLSS的激活保持顯著相同的動態。
NVIDIA GEFORCE RTX 5080具有不可否認的優勢,即能夠完全從DLSS 4中受益,因此,與RTX 4080(和SUPER)相比,它具有“限制”到簡單框架。我們在此期間完整地總結了這項技術的改進我們的RTX 5090測試。但是,我們真的可以說DLSS 4是如此強大,以至於它使卡的功能四倍嗎?答案絕對是否定的,但是解釋比看起來更微妙。
是的,多框架的生成使您能夠找到與上一代超高級卡所提供的最終框架相似。但是我們必須忘記DLSS 4的基本操作原理,這必須使幾種NVIDIA技術在找到這種幀速度之前通過。一切都開始,必須從一個被稱為“ rasized”或本機渲染的啟動,其中圖像像素全部通過常規硬件加速度管理以達到目標定義,例如4K。
第一次通過來自DLSS超級分辨率,該分辨率通常稱為DLSS 2。它的原則是在較低的定義下以4K渲染的性能模式進行遊戲渲染,然後通過通過人工智能縮放圖像以達到4K結果來重新加工圖像。如果轉換模型在很大程度上提高了此渲染的視覺質量,則它並非沒有缺陷,但是,遊戲的“原始”表演大大改善,因為標題的表現就好像是在1080p中推出的一樣。
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然後,多幀的生成翻倍,三倍甚至四倍通過通過人工智能為每個圖像製作的插值1至3幀創建傳統上。 IA呈現的這些框架的質量是基於兩個重要點:傳統上呈現的框架的質量本身,它已經傳達給DLSS超級分辨率的磨坊,而轉換模型的質量將創建多達3其他幀。
了解每個步驟都是有可能的DLSS不能正確或正確解釋遊戲本身給出的信息。結果是回報不一定像由給定優質卡僅由給定優質卡管理的真實渲染能力那麼完美,即使其“性能”相似。而且,如果AI在轉換的基礎上,這是這50代50代的優勢,在其前面仍然具有很大的更新,則選擇的遊戲仍然必須與DLSS 4兼容。
簡而言之,在RTX 50系列中的所有卡上,別忘了:根據遊戲在30 fps的本地轉動,您必須首先使用DLSS超級分辨率(質量/平衡/性能模式)在延遲方面找到愉快的表現。假設60 fps或更多。然後使用多幀生成,該生成提高了顯示的流動性,以利用較高的屏幕。如果沒有超級分辨率,MFG絕對什麼都不是,這就是為什麼不可能在沒有它的情況下激活它的原因。
DLSS 4是PC上視頻遊戲渲染的重大進步,並且使用良好的多幀發電確實奇蹟。但是,儘管已適用於40/30/20系列的變換模型,但RTX 5080的原始性能缺乏演變,使其不如AI改進的RTX 4080的女繼承人。 RTX 4080和偉大的主人,您的時間沒有到來。但是,其他人應該強烈考慮更新...
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