AMD Radeon RX 9070測試:這張新的圖形卡在比賽前是否將頭遠離水面?

比賽到了! AMD的Radeon RX 9070正站在RTX 5070與RTX 5070相對,並打算在同一關稅領域竊取其位置。她有什麼關係嗎?在我們的測試中回答。

AMD在2025年初有意讓位於Nvidia。至少可以說,等待是很奇怪的,當公告被CES計劃被封鎖時,將其移至2月底。謠言希望這次習慣盡可能優化RX 9700和XT的驅動程序並庫存。這就是所有這些,但是現在我們終於手頭拿到了圖形卡是什麼?讓我們盤點。

價格和可用性

Radeon RX 9070已正式宣布價格為629歐元。從財務上講,RX 9070在紙上定位為直接競爭RTX 5070,至今幾乎要求價格相同。

AMD Radeon RX 9070
GPUrDNA4
壓力4 nm
計算單元56
IA加速器112
TGP220W
GDDR內存16 GO GDDR6
內存總線256位

這是我們的RX 9700的測試配置:

  • CM:ROG Strix X870-I遊戲WiFi
  • CPU:AMD Ryzen 9 9800x3d
  • 冷卻:Corsair ICUE H100I RGB Elite
  • RAM:2×16 Go Corsair Vengeance DDR5-6000 MHz
  • SSD:MSI空間M580 PCIE 5.0 2至
  • 食物:Corsair SF1000L 80 Plus Gold

設計,消費和暖氣

由於AMD今年沒有創建自己的圖形卡,因此我們在測試Sapphire Radeon RX 9070 Pulse時,該版本將以AMD決定的價格出售。與往常一樣,這些版本是最低限度服務的版本,避免使用RGB照明等小額裝飾,以專注於地圖本身,這並不是要使我們不滿意。這相對較好,設計有2個插槽和兩個巨大的散熱器,由兩個風扇在頂部冷卻,將熱空氣引到底盤的背面。

在加熱側,我們可以看到圖形卡的總體溫度為56°C,在合成測試中推動,並在70°C的熱點處推動。最令人擔憂的是他的GDDR6內存,在這些條件下已經飛往86°C。在休息時,我們在熱點中發現47°C,49°C,在68°C處有記憶力。它的加熱遠遠超過其直接競爭對手,並且在86°C下的記憶並不能使您想嘗試超頻的冒險,但它是有效的。

RX 9070的TGP宣布的是220W,即使我們能夠以248W的速度捕獲峰值,我們也發現了這一點。在遊戲中,它仍然保留在214W中,這不是問題,相當於RTX 5070。在靜止狀態下,我們有些失望地找到20W的消費量,是綠色團隊的兩倍。

至少在這裡,PCIE GEN 5 16引腳適配器不需要:該卡本身需要兩個經典的8個Pine連接器。

創意計算和人工智能

請注意,9000系列中的新穎性是要提出平台的整個媒體引擎部分。 AMD承諾,視頻壓縮和性能的質量遠遠超過上一代,這對於嶄露頭角的流媒體來說是令人失望的。我們沒有機會測試它。

在照片側,與之前的RX 7800 XT相比,並沒有真正改進,這使得RTX 5070保持領先7%的效果,這不是很好。視頻部分也是如此,其中RX 9070超過RX 7800 XT,但仍落後5%的5%。最後,在Davinci上,與AMD卡更寬容,與RX 7800 XT相比,其性能的背景為12%。但是,我們敢打賭,在這裡,必須更新裝配軟件以充分利用這一新一代。

我們的攪拌器測試尚未與9000兼容,我們直接在AI計算上進行性能。在這裡,NVIDIA在FP32計算中保持10%的速度,對天然FP16的25%massif和48%的佔25%。 RX 9070僅用於使用穩定擴散,僅將游戲退出6%。

4K和1440p與RTX 5070和RX 7800 XT的測量值

傳統義務,讓我們從兩個合成測試開始:速度和鋼游牧。第一個受益於射線追踪,第二個完全避免了它,這是在PC上開發視頻遊戲中使用最新技術的兩種。

對於RX 9070,這是非常有前途的。速度方法表明,如果NVIDIA仍在RT之前,則差距僅在4%的差異下大大收緊。在純粹的評估中,RX 9070在其競爭對手的表現上飛走了16%。但是所有這些意義不大...

要在實際條件下測試,我們呼籲10個標題:

這些遊戲被選為各種原因。有些像Alan Wake 2,Black Myth Wukong或Cyber​​punk 2077一樣推到最新圖形卡。像漫威競爭對手這樣的其他人是現代競爭遊戲的好指標。但最重要的是,所有這些標題都與來自雙方,DLSS和FSR的大多數技術兼容。請注意,對於這些比較,選擇了最低的共同點:如果遊戲支持DLSS框架的生成,但不支持FSR3框架的生成,則這些措施是在DLSS/FSR中進行的,簡單地用於相同的比較基礎。射線追踪總是將其推到底部,以便在可用時進行路徑追踪或同化。

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如果可能的話,我們還將比較不同DLSS/FSR/XESS技術之間的性能提高。不幸的是,這些分數不能在X解和Y解決方案之間進行比較,因為它們對相同視覺渲染的性能沒有相同的影響。因此,當其他技術的結果作為指示時,將對類似技術進行比較。

艾倫·韋克2

隨著射線追踪激活,該觀察結果對於RX 9070並不是特別好……如果在那裡面對7800 XT的進化,RTX 5070則在4K中遠遠超過4K,性能高3倍。在1440p,觀察結果同樣可悲。

另一方面,RX 9070一旦取消了該選項,就會立即恢復野獸的頭髮。在4K中,它的性能突然比RTX 5070多26%,在1440p中為19%。不錯的手。

鮑德爾的大門3

在Baldur的Gate 3上,兩個定義的7800 XT差距均大約27%。但是,面對RTX 5070,只有5%,這遠非顯著。

黑色神話

黑色神話Wukong可能是該比較中最有說服力的遊戲。通過射線追踪,RTX 5070蒼蠅在4K中以1440p的82%的速度以82%的速度增加93%。可以這麼說,RX 7800 XT甚至都不存在。

但這是:刪除射線追踪,現在是RX 9070,在4K中以1440p的43%的價格忽略了整個整體,其性能高37%。在這里特別感受到了與RX 7800 XT的區別。

Cyber​​punk 2077

當然,在帶有射線追踪激活的4K中,RTX 5070在前面。但是,按照這個數量的順序,注意它真的重要嗎?在1440p中,立即說:與RTX 5070相比,RX 9070落後37%。

沒有射線追踪,這場戰鬥就不那麼憤怒了。在4K中,RX 9070擊敗了綠色團隊10%,在1440p中僅佔4%。對於7800 XT的AMD,世代相傳的演變尚未說出他們的最後一句話。

飛行模擬器2024

飛行模擬器是我們選擇中最驚人的遊戲。 RTX 5070確實在RX 9070的4K定義上擊敗了13%的定義,但它在1440p的定義上失去了遊戲,只有4%。

霍格沃茨遺產

在RTX 5070上已經發現的4K異常,而Hogwarts的遺產無法真正發表評論,但是RX 9070仍然保留了1440p的1440p定義7%的射線追踪。輕,但仍然存在。

而且,沒有射線追踪,RX 9070再次以1440p的12%的速度在4K中以17%的速度獲勝。這是一個有利於紅色馬stable的遊戲。

地平線禁止西方

我們只能在“禁止西部”的樓梯上測量RX 9070的領先地位,這是他們在4K中的定義23%,在1440p中為19%。與保留在Peloton尾部的RX 7800 XT相比,性能良好。

印第安納·瓊斯和舊圈子

另一方面,印第安納·瓊斯(Indiana Jones)是該選擇中最令人不安的遊戲,因為代表下一個浪潮,將默認的射線追踪納入遊戲引擎。

在1440p的路徑跟踪中(這兩張卡都不持有至高無上的4K),RTX 5070的性能會增加53%。沒有路徑跟踪,這兩張卡在4K中平均,但是RTX 5070在1440p中恢復了不少於26%的頭部。

漫威競爭對手

雖然我們很容易在紙上獲得RX 9070的勝利,但幾乎沒有。在4K中,紅隊和綠色團隊是肘部。只有在1440p中,只有RX 9070僅略有5%的略有進步。

棘輪和cl裂

在這裡,駕駛員萊登(Radeon)再次拒絕了我們在棘輪上訪問射線追踪,並抓住了裂谷,這種情況仍然令人沮喪,這強調了監視駕駛員的弱點。事實仍然是,在沒有射線追踪的4K中,RX 9070以4%的性能領先,而1440p稍微略高於8%。

FSR 4還不太早,幾乎太晚了

The largest star of the launch of the RTX 50 is undoubtedly the Transform model, which supplants the CNN used so far to boost the capacities of the DLSS Super Resolution (which puts the image to improve performance), the multi-frame Generation (which creates new frames for each native frame in order to improve the fluidity of the display) and the Ray Reconstruction (the dedicated dedicated to Ray-Tracing).每個元素的圖形質量都得到了很大的改善,所有這些元素的最糟糕的是,RTX 20和隨後都可以以一種或另一種方式受益。

相反,FSR直到其最新版本3.1使用了SO所謂的“時間”算法,該算法並非基於人工智能,這導致AMD對圖像質量進行了很大的延遲,而NVIDIA則改進了其以前的CNN模型。 DLSS 2發行5年後,FSR 4終於到達了基於人工智能的規模,並提供了更好的渲染質量。

因此,是的,FSR 4是RDNA 4一代的獨有的。但是這裡是...在我們的測試中(因為AMD拒絕回答這個問題),在我們看來,這裡使用的模型始終是CNN,仍然必須接受培訓。圖像質量確實在很大程度上想到了迄今為​​止DLSS 2.4已知的質量,這本身就是一個很好的改進,但不允許AMD與NVIDIA直接競爭,始終是進一步的。如果角色的紋理較薄且像素化較少,則地面將詳細地渲染且圖像有點暗淡。

更糟糕的是,FSR 4幀4似乎仍然存在於時間算法上。證明這一點的證明是,這項技術的通常人工製品,尤其是鬼魂,仍然是定期存在的,在當今NVIDIA的呈現中,由於AI也適用於框架生成,因此NVIDIA的呈現受益於更高的穩定性。請注意,Aloy的重複以及在相機運動中弓的定義喪失。

更重要的是,射線重建仍然沒有AMD的回應。因此,使用射線追踪在9000代的遊戲中產生了良好的噪音,例如,遊戲中很難忽略:Alan Wake 2 Windows顯然充滿了噪音,而Nvidia的射線重建不存在。

但是現在,我們沒有擁有這些功能,而是在催化劑軟件中集成了本地AI助手,在我們的測試期間,該軟件本來可以更穩定。當然,HYPR-RX可以歸功於AFMF在2.1版中更新了AFMF,以強迫任何駕駛員級別遊戲上的幀產生。 NVIDIA也提出了一種解決方案,但由於缺乏遊戲的邏輯而沒有突出顯示。

所有這一切都沒有計算出FSR 4目前僅在30多場比賽中可用,而2025年宣布了70多個冠軍……比DLSS 4本身在75個入場遊戲中的發布少。簡而言之,在軟件方面,牧羊人對牧羊人的反應在2025年再次等待。

最終測試說明:AMD Radeon RX 9070

如果AMD今天很容易地認識到開發人員正在大量採用射線追踪……那麼還必須認識到,RX 9070並不完全與時代保持一致。如果它的光柵性能是出色的,受歡迎的,那麼射線追踪的功率缺乏功率,再加上FSR 4的當前技術延遲以及對射線重建的競爭的缺乏,這種願景會損害這種願景。昨天的出色卡片,今天好,但是他明天會是什麼?

我們愛

  • 射手的性能大幅增長
  • 受控消費
  • 最後AI在FSR 4上

我們少愛

  • 在射線追踪中總是很晚
  • 框架一代缺乏進化
  • 沒有射線重建的競爭

問我們的最後一個!

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