Dragon's Dogma 2測試:一個過時的遊戲,但瘋狂的魅力

龍的教條2,首先是沒有人希望的套房的所有故事。在第一部分搖擺不定的十二年之後,許可證終於有權在2024年獲得第二次機會。這一遊戲極為受到粉絲的極端等待,但也必須吸引新的觀眾。任務完成了?

Dragon's Dogma於2012年發行,這是當時視頻遊戲景觀中的好奇心。 Capcom開發的這款遊戲被認為是純粹的西方RPG上古捲軸,哥特式或者復活。他的額外小事是這種特殊的日本風格,尤其是在核心遊戲玩法中,非常專注於動作。結果,一個不完美的標題,在許多方面都搖搖欲墜,被其野心所吞噬,但具有瘋狂的魅力。多年來,它已經能夠建立粉絲的堅硬核心,這在2013年的《黑暗重新發行》及其在不同的支持下的渠道得到了幫助。毅力使他最終超過了售出的600萬份。 2024年,Capcom授予了恢復第二部分的許可,沒有人在等待:恰當地命名為Dragon的教條2。

該工作室希望通過一個新的宇宙回到健康的基礎,一個新的故事以及所有積分上的遊戲玩法。遊戲的標題屏幕甚至沒有顯示圖2。我們可以通過告訴您來總結該測試那個龍的教條2只是第一個教條的教條本應該是當時的,Hideaki Isuno的願景的具體化(最終!),但是當您來閱讀我們時,我們將支持。

你扮演叛亂者,那個被龍偷走的心

龍的教條2是彌賽亞長期以來一直在等待粉絲嗎?我們在那裡有嗎在開放世界中扮演角色的新代表之一?讓我們潛入佛蒙特州的野生地區,以獲取答案...

我們的測試條件

在了解問題的核心之前,讓我們快速指定測試條件。我們做了這個評論來自Capcom提供的蒸汽密鑰。因此,我們不會解決PS5上可能發生的技術問題,而這些問題會導致大量墨水流動。關於典當系統,它已被激活,我們有可能招募由世界其他測試人員創建的同伴。因此,與買家在發佈時所了解的條件接近。

龍敢於一切,甚至我們認識到它們

在簡短的介紹序列之後,玩家在骯髒的細胞,面部或記憶中醒來。它的第一個任務僅僅是使用工具完整地使用工具來創建您的頭像。然後,這些事件在幾分鐘之內就鏈接了,好像遊戲想迅速擺脫通常的演講:您設法逃脫了,您意識到自己是叛亂者,被龍選的當選官員來挑戰他。您要拿起武器來擊敗野獸,但也要求冒名頂替者從您身上偷走了遺產。一個藉口的場景,只是在那裡促使我們繼續,但是誰永遠不知道令人眼花azz亂或驚喜。很好,我們不在那兒。

與任何良好的RPG一樣,我們從規模的底部開始

這個故事的優點是將自己沉浸在遊戲世界中,一個大陸在人類王國和巴塔爾的萊昂寧帝國之間分裂。這是Dragon's Dogma 2的真正優勢,它的主要論點是:巨大的領域要探索。如此龐大,以至於他會為第一部分的地圖傳遞,以進行有些顫抖的教程。像埃爾登戒指或awild,,,,Capcom巧妙地建立了自己的世界,以始終將玩家刺激,去看一看這座山丘後面看看那裡隱藏了什麼,以這條道路希望發現一個隱藏的胸部,以嘎嘎作響這個廢棄的農場...

遊戲的宇宙促使我們不斷探索

兩個村莊之間的旅程很長,您將大部分時間都花在道路上。每次旅行都是一次完整的冒險,一個長長的遊戲節目,您必須計劃自己的方式,找到避免在夜間行走(將可見性降低到零)的休息地點,提供供應...第一部分中已經存在的旅程,但是在這裡又在這裡又有另一個維度,讓人想起一定的死亡擱淺。此外,快速旅行和多種生物群落的稀缺性增強了這種旅行一個龐大的連貫世界的感覺。在這一點上,龍的教條2出色地履行了其任務。

篝火可讓您恢復一生並賺取各種獎金...除了讓夜晚過夜

有機探索,以奇蹟般的方式,設法使我們在整個冒險中繼續前進。龍的教條2確實足夠聰明,可以一點一點地向我們開放他的世界,從而通過達到其水平設計來定期給它一個新的動力。受卡帕多西亞和中東啟發的南部地區巴特塔爾的發現是一個宏偉的時刻。我們將vermund的狹窄山路通向一個更開放的國家。不斷邀請探索。

巴塔爾的到來在冒險之旅中獲得了第二次呼吸

世界的一致性也涉及其城市的設計。在冒險期間,我們被調查了兩首首都:Vernworth和Bakbattahl。神經元中心的同義詞,您的進步,他們從級別的設計中受益於非常特殊的護理。實際上,我們花費大量時間在屋頂上攀爬或探索淺灘尋找盒子或隱藏的任務。有系統地獎勵和非常愉快的好奇心。

Vernsworth到處都是角落和角落

但是一切都不是完美的,遠非如此。它們的大小仍然很謙虛,白天和黑夜的任何時候,街道幾乎是空的。沒什麼戲劇性的,但這往往會打破沉浸式。與諾維格拉德(Novigrad)相比巫師3,CD Projekt Red遊戲在槍口中有近十年。

韋恩沃思市充滿了秘密,但非常空虛

開放世界是這條教條2龍的明星。旨在慷慨探索的標題的真正興趣,好像Capcom想展示他在此問題上的所有專業知識,這對第一台冠軍的微小和狹窄的卡感到沮喪。但是DD2不僅是遠足模擬,而且首先是RPG專注於戰鬥。

顯然有許多地下城要探索

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我把典當放在我想要的地方,而且通常在臉上

RPG在開放世界中,有很多。龍的教條脫穎而出,它是在他的戰鬥系統中繼承的擊敗所有人沒有巧合,因為導演Hideaki Isuno已經監督了該系列鬼泣

戰鬥系統很緊張,但有時很混亂

在這一點上,CAPCOM並不想知道第一部分的系統。我們使用X和Y鍵入,並在保持扳機的同時進行特殊打擊。簡單有效。但是,使用RE引擎(當時不存在)改變了發生衝突的方式。它們更重,更戰術,但也更加困惑。鏈接美麗的動作階段並不少見,然後看到它們因攝像機的憂慮或太呈視覺效果而壓制(例如巫師的咒語),尤其是在近戰時(對於此測試,我們扮演了戰士,冠軍然後是騎士騎士)。必須添加缺乏鎖定,在前幾分鐘內極為不穩定。儘管有所有這些問題,但醬汁還是可以。地精,土匪和其他索爾人以無關的樂趣伸展。仍然在您身邊的典當的存在給人一種引導小隊的真正感覺。灰!

在外面,白天,黑夜,總會有怪物使您的生活複雜化

經常有比道路周圍的其他敵人更強大的越野。一個食人魔在伏擊中等待著我們,或者被我們的新鮮肉吸引的格里芬。這是戰鬥系統具有全部含義的地方。我們制定策略,爬上牛到達他們的弱點,或者我們要走了,希望它通過。這不是危險情況出來的“技能”,而是從衝突中隨機收集或由我們的同伴發出的知識。一旦確定了一個弱點,戰鬥前就不可能成為一種簡單的形式。這可能是要使用的特定元素(火災,電力等),也可以是罷工的特定點。例如,稍微激進的食人魔會通過膝蓋打字而向後掉落。戰鬥常常讓人聯想到怪物獵人的戰鬥,那裡的知識優先於蠻力。因此,每個對抗本身都成為史詩般的權利。蛋糕上的錦上添花?利用環境來發揮我們的優勢的可能性,例如摧毀巨人正在行走的橋樑或淹沒大壩的橋樑。令人愉快的情況,但不幸的是太罕見了。

要擊敗某些生物,他們將不得不將它們抓住來觸摸自己的弱點

我們可以後悔探索與戰鬥之間存在一定的不平衡。遊戲的最大關注點是這些遊戲的無所不能。每百米,一群妖精或土匪在轉彎處等待著我們的皮膚。如果這方面在遊戲開始時(在Vermund)很少出現,那麼我們到達巴塔爾(Battahl)時就會變得非常有問題,在那裡,玩家將在所有當地動物群上打孔。

玩家在不同階級之間有選擇

探索變得令人沮喪,甚至在十個敵人連鎖叛亂分子而沒有能力打擊時感到煩人。結果 ?我們花費大部分時間逃離比其他任何事情都更加痛苦的戰鬥,忘記在我們周圍的國家偷偷摸摸。幸運的是,我們在冒險期間有一種真正的進步感覺。我們迅速上升,我們賺取越來越多的毀滅性技能,而前幾個小時受害的怪物在第一把劍上轉變為烤肉串。我們將在管理困難方面更加平衡避免這種煩人的段落。

顯然,我們在遊戲中獲得了越來越強大的設備

一個使人跡罕至的進步

Dragon的Dogma 2受到西方角色在其結構中的遊戲的啟發。這意味著,就進步而言,我們有一個主要的任務,但也需要在這里和那裡恢復的其他任務。像第一部分一樣Capcom竭盡所能使這個有機系統變得極端。實際上,我們沒有一個帶有感嘆號的卡,表明Quest捐贈者的位置或充滿荒謬的報紙的位置。工作室比這更清楚。

主要任務將帶您從一端到另一端

附屬任務數量很少,很容易錯過它。我們通過受到NPC的挑戰,在特定的時間或僅通過聽話來收集它們。通常是不平等的任務,因為有些人要求我們加入地圖上的一個位置以清理清理,而其他人則需要思考一點。例如,這是此任務的情況,我們必須通過在黃昏開始旋轉來調查Vernworth的乞g。同一示例與您必須找到一個由狼領導的孩子的任務。我們可以自由地質疑一個村莊的居民,或者在尋求線索尋找他們的藏身處的情況下自行嘎嘎作響。通常有幾種方法可以進行,這使決議非常有意義。

晚上旅行很困難

這種有機方法在主要任務中更加存在,該探索在我們的冒險中提供了非常多樣化的目標。遊戲要求我們尋找自己,觀察我們的環境並很好地研究對話。如果這種做事的方式比遵循指標野獸更令人興奮,例如上古捲軸或星菲爾德不幸的是,Capcom在某些時候有一隻沉重的手。一個例子之一是遊戲開始時的無名村莊。在這裡,我們在沒有NPC,我們的報紙或典當的任何幫助的情況下(即使他們知道任務)的任何幫助,在這里圈出了很長時間,這要歸功於一個幸福的機會。令人沮喪。關於蒙面球的滲透,仍然在冒險的凌晨,這將自願輸掉,而解決方案(一旦找到)非常簡單。許多玩家將失去耐心,並急於進入在線解決方案。很容易喚起一定的埃爾登戒指作為這些有時含糊的任務的模型,但您必須回饋凱撒的凱撒(Caesar):第一個龍的教條在2012年提供了完全相同的東西……有同樣的缺點。

對無名村莊的追求有時是任務有時起作用的徵兆

Quest系統就像戰鬥:常常令人沮喪,有時會破碎,但卻是愚蠢的和富有創造力的。他最重要的是他的獨創性和發現的樂趣,您的知識比在報紙上的跡象更強大。

在球員之間享用典當

其他龍的教條許可證的創造性,這是典當系統。在冒險開始時,您會創建自己的角色,也可以創建他的僕人。一個無形的奴隸,將自己的存在獻給了叛亂分子。您的典當不斷陪伴您,但也可以與其他球員進行一次冒險。您自己必須組成一個四人一組,因此可以通過在線時尚的同義詞中從泳池中招募兩個典當。你需要戰士嗎?招募朋友或未知的朋友。他幫你了嗎?用它帶給所有者的價值對象獎勵它。

一旦出錯,您要做的就是使用

原始功能幾乎是第一部分所採用的。但是Capcom取得了一些改進,尤其是在AI級別旨在更加一致,尤其是在戰鬥中。同樣,在其他球員的冒險經歷中,典當正在學到更多。你被困在任務中嗎?向認識她的僕人武裝自己,他將引導您加入有關PNJ的關注。即使是您的個人奴隸在其他地方冒險期間也可以學到很多東西,例如如何克服某些小動物或寶藏的位置。他在潘帕斯(Pampas)中間停下來並不少見,大喊:“離這裡不遠的胸部,我在另一個世界中發現了它。跟我來! »。這很愉快,它給人一種真正在社區公司中演奏的感覺。

我們與某些與我們相處的典當依附了

每個典當的創建時都有其確定的行為。他可能會被拖延,坦率或魯ck,從而影響了他如何解決戰鬥……或與其他典當的關係。在您的小組中,您的兩個同伴不會相處,直到您揮舞著尖峰。這個想法使第一次微笑,但很快就變得疲倦。我們的僕人有一個煩人的傾向,永遠不會保持沉默,當我們第一次聽到相同的答复時,我們只想將它們從懸崖的頂部扔掉。

長時間的任務之後沒什麼像夏醬一樣

因此,一個巧妙的系統,具有完全整合到宇宙中的優點;典當是龍教條世界的一部分,在這種情況下很重要。儘管有錯,我們最終會依附這些虛擬生物,有時會跟隨他們的進步。招募一個小的10級戰士,與他一起度過激動人心的冒險之旅,讓他相反,在錯過20級的情況下,比以往任何時候都更加強烈!

另一個時代的遊戲,但非常慷慨

龍的教條2幾乎給人的印像是掩蓋了自第一部分發行以來視頻遊戲世界中發生的事情。感覺到經常奇怪的水平設計的選擇。如果開放世界具有令人難以置信的吸引力,它很快就會顯示出其限制,該區域被人為地封閉的門,只有在達到某些任務時才打開。更重要的是,許多元素令人震驚,例如,由於一個所謂的海雷克(Kraken)而徘徊,即使在山溪流中!沉浸式經常因這種年齡的遊戲設計而破碎。

將有很多責任Capcom的遊戲。一個極其有限的耐力酒吧,迫使我們不斷行走(當您不斷行走時,這是可惜的)。令人沮喪的體重管理使我們在書包裡有太多東西時將某些發現拋在一邊,從而殺死了雞蛋的探索。或一個營地系統當然很有趣,但受到罕見的設備的限制,無法在我們的包中發現重量。如果這些限制在紙上有意義,那麼實際上它比其他任何事情都更加痛苦,因為它給人的人造障礙物的印像只是在那裡限制了我們。它是在紅色死亡救贖2中行走的,但不在這裡。最後,不可能不談論庫存,該庫存在醜陋的小屋系統中起作用,既醜陋又繁重。我們希望更簡單。

經常痛苦的引擎

Dragon的Dogma 2在Capcom的所有者引擎上運行,這是著名的RE引擎。生化危機7在2017年。工作室是一個連貫的選擇,但在一個巨大的世界中,它也顯示了它的弱點。從視覺上講,標題不會為此而死,遠離它,沒有靈感的藝術方向,很少有幫助。但是,我們很高興能在幾個全景前停下來,欣賞驚人的視野距離。在某些地方,就像在森林一樣,輕型遊戲被昇華,DD2揭示了其所有魅力。太罕見的時刻,但非常有。在大多數情況下,與當前標準相比,標題在視覺上保持乏味,甚至遲到。

還必須提及NPC的沉悶動畫在開放世界中痛苦中的靈魂演變。在對話中,他們說話的同時保持雙臂揮舞並用死魚的眼睛固定叛亂分子。為了沉浸,我們會回去!添加到空曠的城市和顏色的細節(著名的“中世紀”過濾器),以稍微悲傷。

我們在PC上測試了遊戲,我們注意到了主要的優化問題。憑藉核心i9,64 GB的RAM和RTX 4090,我們在城鎮中努力超過每秒45幀,而賓夕法尼亞州的70 i/s都在2K中!沃倫(Worrong),但恩維迪亞(Nvidia)向我們保證,在退出前將框架產生納入其中,這些問題將得到解決。對於AMD卡所有者,FSR 3也在那裡。

如果藝術方向有些眼花

Capcom遊戲適應21:9或32:9大型屏幕(儘管界面存在難度傳播),但在其他比率上並非如此。在平板16:10上,受到許多遊戲玩家遊戲PC的評價,標題採用了經典的16:9格式,從而揭示了兩個難看的黑色樂隊。無聊的。

所有這些技術流浪都不可接受,他們甚至為舊的魅力做出了貢獻最終產品。我們離我們有權等待的視覺巴掌還很遙遠。

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龍的教條2是一款不知道腳跳舞的遊戲。一方面,他拖動了一個古老的結構,遲到了十年,就好像他自願隱藏了自2012年以來在視頻遊戲世界中所做的事情。另一方面,他是如此慷慨和原創他明顯的缺陷。結果是一個搖搖欲墜的,但令人愉悅的頭銜。對於第一部分的所有粉絲來說,這是一次寶貴的冒險,但對於其他粉絲來說也許少一些。龍的教條2只是龍的教條本應該是當時的。在現代環境中覆蓋的時間膠囊。正是他的許多流浪給他帶來了這個瘋狂的魅力。

我們愛

  • 開放世界巨大,具有迷人的水平設計
  • 每場比賽都有冒險的真實感覺
  • 緊張和採取戰鬥系統...
  • 探索和有機探索系統
  • 球員永遠不會被手抓住...
  • 典當,始終是許可證的巨大意義
  • 進步的感覺很好

我們少愛

  • 從技術上講遲到
  • 一個非常痛苦的體重和耐力系統
  • ...但是通常很粗糙
  • 管理難度不佳
  • ...即使我們有時會有所幫助
  • 菜單,簡直太糟糕了
  • 某些完全古老的設計思想

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