薩爾達王國之淚測試:任天堂帶我們到第七天堂

我們該如何成功這款對這一代產品帶來革命性影響並仍能留下印記的電子遊戲呢?這是任天堂兩年多來一直被稱為「薩爾達傳說:曠野之息續作」的巨大挑戰。現已受洗王國之淚2017年度遊戲的繼承者終於面世,最重要的是回答了無數問題。

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任天堂在 E3 2019 期間宣布了《曠野之息》的續作,此舉冒了巨大的風險:不僅在其粉絲群是忠誠典範的許可證愛好者中產生前所未有的熱情,而且還向非常廣泛的受眾進行演講,對大製作有著永不滿足的胃口的人只能滿足於如此雄心勃勃的項目。近四年後,期待已久的續集終於到來了,在幾部預告片更加神秘而不是完全令人放心之後,一個真實的遊戲演示顯然沒有展示一切……最重要的是,需要說服不,王國之淚不只是一個真正的《曠野之息》DLC。

當兩場比賽相隔六年多一點(該系列賽的記錄)時,為什麼還要如此擔心呢?答案很簡單:連續兩集將在同一環境中發生,這在該系列歷史上還是第一次。,《曠野之息》的(特殊)地圖或多或少被重新使用。因此,即使似乎為玩家提供了探索許多新區域的可能性,尤其是在天空中,許多人仍將其視為被天災軍團摧毀的海拉魯的簡單延伸,該遊戲被選為“年度遊戲” 。

保證不劇透!

該測試旨在讓您避免盡可能多的意外,並且因此不包含任何劇透。我們努力盡可能地保持在暗示的範圍內,以免破壞值得您自己發現的體驗。

新的起飛

在《薩爾達傳說:王國之淚》中,這種令人驚訝的連續性似乎從一開始就強加給我們,與 2017 年給我們留下深刻印象的第一次接觸任天堂遊戲是一樣的。第一個介紹性螢幕中的清醒。一段簡短的過場動畫立即讓我們明白,冒險始於 E3 2019 第一個預告片中的事件,在迄今為止未知的地下室中,並在具有更現代設計的塞爾達傳說的陪伴下。然而,驚喜是很大的,因為透過控制林克,後者已經完全充滿了生命和耐力條,以至於對任何有自尊心的「完成者」玩家來說,產生的挫折感和希望一樣多。事實上,《曠野之息》不允許我們同時填滿兩個量表(要么是其中一個,要么是另一個),而《王國之淚》立即讓我們假設這是可能的……就好像他打算糾正《曠野之息》中的一些錯誤一樣。

當然,不言而喻,你不會以 30 顆心和三圈耐力來開始冒險。在一場腳本化的地下遊行結束時,幾乎是“故事驅動”,正如更強大的遊戲機的主要作品所喜歡的那樣,第一個情節轉折發生了,其舞台以非常優雅的方式提出了問題。如果我們不想把分散在巨大地圖四個角落的場景拼圖碎片拼湊起來,《曠野之息》就會吝嗇過場動畫,但是《王國之淚》希望更明確地提出這些問題,就好像它充分意識到自己需要更「敘事」一樣。足以更好地品味出色的視覺效果,我們已經在 Switch 版第一部《薩爾達傳說》中享受到了這一點,這是該系列第一部受益於配音的作品。

介紹完畢後,就到了遊戲玩法和天界島嶼的時間了,任天堂在天界島嶼上進行瞭如此多的交流,林克醒來時幾乎是赤身裸體的……帶著他一貫的三顆心,沒有任何名副其實的裝備。只需幾分鐘即可觸及問題的核心並找到一種發現新區域的體驗,看起來就像一個巨大的教程,讓人想起《曠野之息》中神話般的前奏高原。此外,英雄在海拉爾的天空中移動的小島構成了一種飛行群島,簡稱為…序曲的天堂島。

必須起主導作用的手臂

首先,前奏曲天堂島擁有著名同名高原飛行版的一切。我們收集樹枝,然後是木棍,甚至是生鏽的劍或盾牌,我們(快速)打破它們,我們再次收集它們,我們擊敗了一些怪物,幾乎沒有抵抗力,但有足夠的反應讓我們回到我們親愛的研究,沒有人看到它未來。然後我們出發前往第一個興趣點,這標誌著真正進展的開始,基於對聖所的探索,目的是教導林克以他的手臂為容器的新力量。透過完成每一個任務,你將獲得這些新技能,你將需要在遊戲的早期經常使用這些技能,所有這些都有一種似曾相識的感覺。即使這個地方獨特的地形為我們提供了呼吸新鮮空氣的機會。

在天上群島,整體建築和藝術方向融合了多種靈感,其結果至少可以說是充滿異國情調的。我們有一點探索古代神話中的神聖領土的印象,介於《伊卡洛斯小子》和《不朽者:芬尼克斯崛起》之間,其植被讓人想起了銀杏葉對馬島之魂,這些宏偉的樹木,有著燦爛的黃色葉子。無論如何,這是避免重複的最佳方法:這是必要的,即使這意味著經歷一個被設計為巨大教程的區域,讓它與《曠野之息》中我們已經習慣的一切相去甚遠。幸運的是,遊戲機制標誌著真正的突破。

任天堂實驗室

《王國之淚》從一開始就為林克提供了新的力量,與荒野之息開始時獲得的謝卡石板相關的那些完全不同。如果我們很快就明白,我們絕對必須忽略邪教物品的回歸,並且一切都將用破碎的武器和集中的魔法力量再次完成,這一次,在林克的手臂中,可能性會以我們沒有的比例快速增加。我們來了,這似乎很瘋狂,發現曠野之息平板電腦的力量幾乎已經過時了。

然而,《王國之淚》引入的大量新遊戲機制是有代價的。儘管他們很聰明,但這個詞很弱,與當時的 Polaris、Cinetis 和 Cryonis 相比,他們的掌握需要更長的適應時間。使用的相對複雜性與任天堂的習慣形成鮮明對比,任天堂是一家以使其創作易於使用且極其簡單的能力而聞名的開發商。然而,這種可訪問性的差異並不那麼令人驚訝,考慮到《薩爾達傳說》的授權已經變成了《曠野之息》,這是唯一或多或少被視為「AAA」的任天堂系列(後者通常需要幾分鐘的時間才能完成)。學習其遊戲玩法的豐富性和精緻性最終與其從地球到天空的不成比例的野心完美契合。

對高度的恐懼

地球,我們來談談。在欣賞了天國島嶼的魅力之後,我們最終毫不猶豫地接受了教程結構的輕微重複,是時候返回海平面了,是時候進行令人眼花繚亂的墜落了,這讓我們能夠欣賞到太空的廣度。提供給我們。我們已經或多或少地明白,我們會回到海拉爾,如果我們探索《曠野之息》數十甚至數百小時,我們就已經知道了。好消息,坦白說,回家是令人興奮的,甚至是令人興奮的,菜單已經發生了很大的變化。當然,這個地方的地理位置保持不變,但同時發生了許多事件,一場奇怪的災難襲擊了這個王國,比以往任何時候都更加生機勃勃,但也更加遭到破壞和敵對。

由於任天堂的理念在兩款遊戲之間並沒有太大的變化,踏上海拉爾將會產生與六年前離開前奏高原時相同的效果:開放的世界是完全開放的,除了與林克的能力相關的限制之外沒有任何其他限制。2017 年,《曠野之息》以某種方式賦予了新興遊戲玩法新的資格,再次成為人們關注的焦點。可以肯定的是,最有創意的玩家會很快地發揮聰明才智,比預期更快地完成所謂遙不可及的目標,只是因為遊戲允許這樣做。

在解鎖區域地圖的新回合機制之間,比以前更加多樣化,無數的洞穴可供迷人的探索,以及添加到整體中的新的遊戲微觀機制,使用《王國之淚》中提供的方法探索海拉魯至少和綽號為“BOTW”的探索一樣令人興奮,如果不是更多的話。任天堂承諾“突破冒險的極限”,六年前就大膽地與這樣的天才一起重新定義了其輪廓。顯然,這家日本製造商以更豐富的經驗和無限的可能性信守承諾,因此我們更願意保護您免受其保留的大量驚喜的影響。有點像是讓我們去探索《曠野之息》在當時所提供的一切會更好。

更難、更好、更強(而不是更慢)

您可能已經注意到,本次評測中不斷與 2017 年《GOTY》進行比較,這是有充分理由的:大多數注意力都集中在《王國之淚》與其前身相比的價值上。我們並不期望發現《Elden Ring》的過早影響,無論如何,我們真正想知道的唯一一件事是,我們親切地重命名為“TOTK”的那個在多大程度上有理由回到結帳處,如果它與其前身有很大不同。乍看之下答案並不明顯,因為經典的薩爾達傳說從未如此讓人想起它之前的作品,邪惡的舌頭一定會指出,6年的時間是有點恥辱,尤其是當回想起分開的17個月(!)時之笛但又截然不同馬吉拉的面具在他們的時代。當然,自那時以來,視頻遊戲的開發時間已大大增加,但擔心可能缺乏大膽甚至瘋狂是可以理解的。

然而,透過(再次)解構其神話的一部分,透過動搖電子遊戲歷史上最巨大的開放世界之一的基礎,王國之淚巧妙地履行了他的賭注。首先,它恰當地糾正了不完美傑作的許多設計缺陷儘管存在一些我們希望至少能消失的錯誤,但仍廣受好評。

另請閱讀——《生化危機 4 重製版》評論:傳奇遊戲的精彩重塑

是的,有時它會變慢一點,Switch 很掙扎,說實話,我們預料到了這一點。任天堂的混合機器似乎從第一天起就達到了其規模的龐然大物的極限。曠野之息,而且似乎難以想像它的更大的後繼者會表現得更好。幸運的是,人們會忍不住說:“沒關係”。如此有限的媒介如何在大多數時間不退縮地支持如此過大的繪製距離,也許是一個不缺少媒介的遊戲中最不可能解決的難題。欣賞這種水準的遊戲所需的每秒 30 張圖像在大多數情況下都會得到維持,「第一天」補丁有很大幫助(無論如何,我們強烈建議您在玩之前下載它)。在便攜式和對接模式下進行的觀察。

是的,音樂作品總是更傾向於環境,而不是史詩。然而,我們會記得,即使原聲帶的欣賞取決於每個人的口味,《BOTW》的原聲帶是迄今為止該系列電影中最豐富、最複雜的,在質量上不遺餘力的“原聲帶”,有機會向我們提供。這種心態沒有改變,如果我們承認你必須是音樂愛好者才能真正欣賞這樣的配樂的天才,所進行的工作再次坦白謹慎,當涉及到聲音設計時,沉浸感並不是很大。

是的,遊戲有時是無情的。它的「關卡縮放」(一個概念,大致是為了在整個遊戲中保持平衡的挑戰)比在曠野之息我們最終滾動得太快了,人工智慧也具有類似林克的某些能力,讓我們過不去。一般來說,我們發現王國之淚考慮到這款遊戲的野心,以及它提供更平衡的挑戰的真正願望,難度更大,但不是更糟。

是的,武器總是會損壞,因為它是這個維度的「開放世界」中的必要機制,但我們有可能加強它們並借助巧妙的汞合金系統對它們進行個性化。這種新的力量允許你將環境物體(食物、木頭、岩石等)附加到武器、盾牌和箭頭上,以便賦予它們更多的力量或元素攻擊……最重要的是,它增強了它們的耐用性。這個概念曾經令人沮喪,但現在更加公平,因為它更依賴玩家的創造力和想像。

是的,林克仍然很難爬上因潮濕或結冰而變得濕滑的牆壁,但終於有了適合這種情況的藥水,顯然你必須找到配方來解決這個問題。在最壞的情況下,滲透的力量可以讓你在比想像的更多的情況下規避這個問題(並且讓你忘記雷瓦利的憤怒,至少)。在庫存已滿的情況下打開裝有武器的箱子總是會告訴我們必須進行分類,但他最終建議立即這樣做,而不是在一個無助的英雄被迫在菜單中來回痛苦地看著它時輕蔑地關閉它。

另外,讓我們來談談菜單:是否與曠野之息(真是個驚喜!),我們再次處理改進版本,更符合人體工學,但這構成了一個很好的挑戰,因為汞合金的機制以及它允許各種「製程」的所有功能使介面變得更加複雜。不可避免地,你需要一點時間來適應它,但是一旦你掌握了它,整個事情就會變得不可阻擋地流暢。特別值得一提的是最終記錄在某種專門法典中的食譜:我們想知道當時如果沒有它們我們該怎麼辦。

簡而言之,不是“大型 DLC”或“BOTW 1.5”,王國之淚更多的是三年多來被匆忙稱為“BOTW 2”的遊戲,當時任天堂決定最終揭開這個非常神秘的標題的面紗。它的故事情節比我們習慣的系列更複雜,很有可能吸引這個宇宙的粉絲,對他們來說,現在是時候停止低估「傳說」的深度及其問題了。

1.5 版本還是 2.0 版本?

當需要進行盤點時,出現的真正問題是:真的有那麼有問題嗎?什麼王國之淚在某種程度上,非常接近曠野之息有兩種方法可以解決這個問題,老實說,這並不是每個人都關心的。

要嘛你認為該許可證的最大優勢之一就是從一集更新到另一集,永遠不會重新訪問相同的地方,並利用圖形觸控、介面、不同的動物寓言。在這種情況下,是的,很明顯,王國之淚你的眼睛會缺少一點東西,可能會讓你感到沮喪,因為與他傑出的前任太相似,儘管它有所有新功能和它帶來的所有有益修復,但仍然如此。但畢竟,這不正是今天幾乎所有續集所做的嗎?這是對戰神諸神黃昏

或者,你不在乎,只要遊戲吸引你,為你提供一種非凡的逃避和自由的感覺 - 或者更好的是,你非常喜歡它曠野之息你只是在等待在一部充滿信心的續集中再次做好準備,就像該系列迄今為止從未允許自己做的那樣。在這種情況下,王國之淚擁有讓你高興的一切,作為電子遊戲歷史上最偉大的傑作之一的超雄心勃勃(並已掌握)的擴展。

然而,我們相信大多數玩家會更傾向於第二種選擇。撇開他的祖先不說,王國之淚就是我們所說的永恆的“大師班”,當我們將其與它進行比較時,我們最終看不到作為傳奇電子遊戲的理想延伸,彷彿最終沒有比他更好的人來延續這個比以往任何時候都更加生動和有效的傳奇。

請放心,這款新薩爾達不僅僅是《曠野之息》的簡單續集。當然,永恆的革命方面已經不復存在,但這並不重要:《王國之淚》是一款出色的冒險遊戲,它滿足了所有要求,幾乎沒有遺漏任何內容,它糾正了他的前輩的許多錯誤,並給他帶來了很多東西。足以結束 Switch 的章節,與《曠野之息》的開頭一樣精彩。

我們愛

  • Switch 的表現非常出色(而且非常穩定)…
  • 更大的競爭環境
  • 令人著迷的新力量和無限的可能性
  • 到處都有很多很酷的遊戲創意
  • 任務更加多樣化
  • 更明確、更完整的場景
  • 幾個真正不錯的大驚喜
  • BOTW 的一些主要缺陷已修復
  • 非常好的VF,再次

我們喜歡少一點

  • ……但控制台有時已經到了窮途末路的地步
  • 「BOTW 1.5」的感覺可能會一直留在你的腦海裡
  • 對於某些玩家資料來說可能過於複雜
  • 科羅格任務回歸?真的 ?

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