《最终幻想 16》测试:一场盛大的奇观

《最终幻想 15》七年后,史克威尔艾尼克斯携旗舰角色扮演游戏系列的新一集回归。这一集朝着肆无忌惮的动作、壮观的场面和有剧本的打斗又迈出了一步。但最引人注目的是其绝对成人的场景。在《巫师》和《权力的游戏》之间,《最终幻想 16》的故事很高兴地受到了现代西方英雄奇幻伟大传奇的启发。这段婚姻成功吗?在这个完整的测试中回答。

最终幻想。即使是不喜欢日式角色扮演游戏的玩家也对这个许可证很熟悉。多于故事,火之呼吸,勇者斗恶龙或者火焰纹章。这个系列经历了所有的状态。从一家濒临破产的日本工作室的绝唱,到亚洲电子游戏的绝对丰碑。该系列以其极具策略性的战斗和像动画系列一样有节奏的进展,在很大程度上促进了“日本角色扮演游戏”类型的流行。作为证据,我们想要测试最终幻想像素重制版这展示了该系列是如何开始以及如何演变的。

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然而,许可证仍在不断发展。她尝试了所有的风格:砍与砍水晶编年史, 战术角色扮演游戏最终幻想战略版, 棋盘游戏与板泷街, 音乐游戏与戏剧节奏,以 3D 方式拍摄地狱犬的挽歌,实时策略亡灵之翼,将神奇宝贝替换为最终幻想世界甚至困惑象形学。但《最终幻想》现在正转向动作角色扮演游戏。让早期粉丝们非常沮丧。

如果反动派相信最终幻想十一最终幻想14,两款MMO,都是例外,证实了这一规则,很明显动作RPG正在成倍增加。首先出现在支线剧集中,比如危机核心,天堂的陌生人0型。然后在主要系列的剧集中:闪电归来,最终幻想15,最终幻想 VII 重制版。也就是说,过去 10 年在主机上发布的所有剧集。所以你必须习惯它。当然,这种转变是逐步进行的:即使是《FF VII 重制版》和《FF XV》也提供了混合处理方式,其中战术决策强调了肆无忌惮的行动阶段。

不建议 18 岁以下观看第一部《最终幻想》

但现在不是犹豫的时候。和最终幻想16,Square-Enix 正在跨越极限。游戏玩法限制:日本发行商删除了战斗的战术方面,以便选择,战神诸神黄昏,王国之泪或 Elden Ring,适合 100% 动作战斗。以及场景限制。 《最终幻想 XVI》大量借鉴了《巫师》和《权力的游戏》,是该系列中第一款获得 PEGI 18 的游戏!因此,基调就定在谋杀、诱惑和背叛之间。敏感的灵魂会克制自己。

这是什么场景?我们跟随克莱夫·罗斯菲尔德(Clive Rosfield)的故事,他几乎是唯一可玩的角色。克莱夫是罗萨莉亚大公的长子。因此,他的家族统治着瓦利斯提亚两块大陆之一的六个国家之一。这些国家围绕着提供魔法水晶的五种母水晶而发展起来。这些晶体提供日常生活所需的元素能量:用于锻造的火、用于酒馆的水、用于清洁的风、用于食物的冰等。

多亏了母水晶,瓦利斯提亚的魔法无处不在。除了少数“黑色天灾”正在蔓延的地区之外,到处都是。黑色的祸害正在使大地干涸。他所经过的地方,已经没有了生机。而黑色的祸害也越来越蔓延。瓦利斯提亚国家不再满足于他们的地区和他们的水晶。他们需要征服其他国家。有时通过战争。有时通过联盟。有时通过政变和暗杀。

最终幻想中并不新鲜的主题

罗莎莉亚受到原始火焰凤凰的保护。每一代,都有一位家族成员成为凤凰使者。但被选中的并不是克莱夫。这是他的弟弟约书亚。而且,显然,这对他来说是致命的(没有剧透,因为这是预告片和游戏演示的内容):他将被另一个火热的原始人 Ifrit 杀死。克莱夫是一个“提供者”。他无需水晶也能使用魔法。在瓦利斯提亚,当一名供养者就被视为奴隶:被殴打、营养不良、精疲力尽。这些供应商的脸上像动物一样纹身,最多被视为工具。但情况往往更糟,他们的生命成本比他们穿的破布还要少。

在他的兄弟和父亲在母亲的政变中丧生后,克莱夫被迫进入钢铁王国军队执行自杀任务。当然,这就是游戏开始的地方。他逃脱并加入了一群抵抗战士,他们的目标是拯救那些供养者并让他们过上更好的生活。但抵抗运动的目标不仅仅是解放奴隶制的提供者。他们还必须找到解决黑色天灾的办法。

《最终幻想 XVI》故事情节中涉及的主题在该系列中并不新鲜。 《最终幻想 II》、《最终幻想 XII》和《最终幻想 XV》中有大量战争罪行、背叛和权力谋杀。在《最终幻想 IV》中,整个村庄都被屠杀了。 《最终幻想 IX》解决了奴隶制和驱逐问题。奴役魔法使用者是《最终幻想VI》的基础。自然资源和生态问题是《最终幻想 VII》故事的核心。但《最终幻想 XVI》是第一个不使用滤镜的作品。它喝。它冒烟。这是调情(如果有亲和力,则更多)。它受苦了。它会杀人。它会撕裂四肢。它死于疾病或石化。它羞辱并威胁强奸。一切都非常详细(但又不至于粗俗)。玩家是人类残酷行为各个方面的旁观者。这部剧当然反映了我们自己的世界,有时会引起不安、愤怒和厌恶。

克莱夫的管理有些RPG风格

因此,克莱夫被视为提供者。但这并不是真正的一个(为了避免剧透,我们不会深入讨论这个情节细节)。受到菲尼克斯的祝福后,克莱夫拥有夹在提供者和使者之间的进攻能力。后来,他吸收了其他使者的力量,让他获得了其他元素技能。再后来,他成为了一名真正的使者,这一切都是他的优势。包括转变为原始人。实际上,从头到尾,他都有一两个其他使者陪伴,他们将与他合作。不要忘记塔尔戈,一只巨大的狼狗,它非常喜欢主人的爱意。

克莱夫的进展非常经典。每场战斗都会给你带来经验值和技能点。第一个用于升级以变得更强(并且战斗数量足够多,可以防止您无休止地面对它们)。而后者将解锁战斗技能(二段跳、空袭、冲刺)或元素技能。有些可以强化得更强大或充电更快。战斗并不是经验的唯一来源:任务和任务也是如此。第一个用于在主要场景中推进,第二个是可选的。它们有助于加深沉浸感。

许多走廊和非常美丽的空间可供探索

主要故事情节在不到四十小时的时间内完成(加上额外的内容,再加上三十个小时),就像电视剧的情节一样被分成多个任务。它们发生在两种类型的关卡中。首先是“故事”级别和“开放”级别。第一个看起来像走廊(有几个分支通向相同的地方)。就像《最终幻想 13》一样,你几乎没有行动自由。你只需从一个目标走到另一个目标。这是迪里吉斯特。玩家必须在游戏的第一季度忍受这一点,其中一些关卡只能完成一次。由于卓越石碑,其他人可以再次探索(它还提供了一种训练模式来提高你对抗游戏中敌人的技术,以及一种街机模式来再次面对某些老板)。

第二种关卡终于留下了探索和自由的空间。每个国家实际上都是一个开放区域,周围散布着传送点以进行快速旅行。在这些非常大的开放区域(但不像《Elden Ring》这样的开放世界那么大),你会遇到怪物、角色、野生动物(其中一些不会具有攻击性)和建筑物。这通常是一个休息的机会,可以沉思一下,欣赏风景,或者在小巷尽头搜寻,发现一个箱子……显然是被怪物看守的。关卡设计最终没有留下什么惊喜的余地,这是一种耻辱。当然,你在游戏中前进得越远,这些开放区域就会越大、越多。

在这些开放探索阶段,您当然有机会进行支线任务,但也可以收集材料来锻造武器和配件。这些材料可以在开放关卡中的稀有箱子中、在定期更新的收集点以及通过战斗手表来收集。一般来说,游戏并没有给探索每个关卡的探索者带来足够的奖励。宝箱很少见。蜿蜒小路的尽头通常有两到三种材料在等着你。他们通常由好战的怪物守卫,比如双足飞龙或金牛​​座。至少后者还为你提供了材料。

金钱也不是自由流动的。一般来说,收集材料来锻造武器比购买现成的武器更好。特别是因为铁匠的目录往往比商人的更好。唯一的例外:戒指。这些配件一旦配备,就会带来好处。提高统计数据。治疗物品恢复奖励。 Talgor 订单自动化。 ETC。有些戒指可以提高元素技能。而且它们是令人望而却步的。因此您必须谨慎选择。一些游戏内音乐也可以购买。而且它们同样昂贵。幸运的是,你不能花太多钱购买治疗药水:它们在商店里并不昂贵,它们在关卡中很容易找到,而且你只能携带非常有限的数量。就像回到了《最终幻想 1》中一样!

激烈、愤怒、近乎欢乐的战斗

包里的药水数量少是动作游戏的一个相当明显的特征。因此,管理药水以及你的生命值至关重要。因此,不被攻击很重要。所以我们来谈谈游戏玩法。这是一个非常复杂的主题,因为《最终幻想》历来是一个提倡反思和策略的系列,即使《最终幻想 IV》中“ATB”仪表的出现将实时维度融入到战斗中。然而,在一些行动中,战略已经让位于战术。反应已经取代了思考。

因此,《最终幻想 16》在成为角色扮演游戏之前是一款动作游戏。战斗系统是由《龙之教条》、《鬼泣》和《怪物猎人》的设计师之一设想的。毫不奇怪,它们是实时发生的,你必须使用你的剑和魔法技能来击败你的敌人。方形用剑击打。三角传送咒语。交叉跳跃。像《最终幻想 15》中的诺克提斯一样,转身冲向敌人。 L1 到目标。 L2 改变原始。 R2使用原始祝福。最重要的是 R1,用于躲避的魔法触发器。当然,你可以招架敌人的攻击,从而获得巨大的奖励来造成更多伤害。但在这里,躲避是你最好的朋友。

特别是因为敌人往往数量众多且大小差异很大。从简单的妖精到巨大的原始生物或龙,包括介于两者之间的一切:巨人、牛头怪、双足飞龙、火元素、活甲、战豹、巨型蝎子。都有自己的战斗风格。并不是每个人都以同样的方式竞争。克莱夫青少年时期与莫博尔的第一次战斗只是这本泰坦巨兽寓言的序言。面对这些真人大小的怪物真是太好了,就像在《最终幻想 15》中一样。

适合初学者的入门选项

四个方向键按钮是战斗中物品(包括药水)和 Talgor 命令(如果它们不是自动化的)的快捷方式。最终有很多按钮需要控制。专家将找到他们需要的一切来巩固他们的战术并提高最适合他们游戏风格的技能(剑或魔法,火或风,地面或空中战斗等)。尤其是技能点稀缺,不妨选择最适合的技能。

考虑到克莱夫提供的多种可能性,幸运的是你在这里只能控制一个角色,就像在《最终幻想 15》或《天堂陌生人》中一样。其他的则由人工智能管理。另一方面,与《最终幻想 15》不同,你也不能给他们战斗指令(塔尔戈除外)。以至于想要进行联合攻击是相当困难的。这很遗憾,因为它会提供额外的战术元素。另一个可能的改进:瞄准,它不允许你快速改变敌人。

有些战斗在故事情节中至关重要。例如,菲尼克斯对阵伊夫利特的比赛。在这些冲突中,通常会有一个 QTE 阶段,您必须按下正确的按钮才能执行操作。例如,与《阿修罗之怒》不同的是,这些阶段非常简单,旨在让玩家沉浸在极其脚本化的阶段中,从而促进一个伟大的奇观。它们并不是最令人兴奋的:它们在视觉上非常令人印象深刻,但它们并不能取代从头到尾的激烈战斗。

注重动作的游戏玩法

如果《最终幻想 16》的动作游戏玩法乍一看可能令人生畏,那么 Square-Enix 仍然有个好主意,为没有经验的玩家提供极大便利冒险的选择。某些可装备的物品允许您自动执行某些操作。动作、魔法和技能的组合。从一种原始状态到另一种原始状态的转变。向塔尔戈尔下达的命令。佯攻抵御攻击。其他配件甚至可以让你增加经验、技能点和战斗中获得的金钱。

此外,在游戏开始时,你可以选择“故事”模式和“动作”模式。第一个可以让你享受整个场景,而不会遇到重大困难。第二个是为经验丰富的玩家保留的,他们必须阅读敌人的动作来躲避攻击。对于新手来说,《最终幻想 XVI》显然比《最终幻想 Type-0》、《最终幻想 XV》和《最终幻想 VII 重制版》更简单。

高水平的成就,但仍有一些缺陷

尤其是《最终幻想 16》可以通过多种方式进行消费。激烈的人会找到方法来测试他们的战斗技巧(特别是在卓越石碑的街机模式中),而更沉思的人将受益于在虚幻引擎 5 下开发的《最终幻想 XVI》游戏的出色制作。提供真正壮丽的风景,具有非常不同且非常明显的氛围和夜晚的城镇。环境各不相同,您经常想拍一张纪念照片(当然需要集成照片模式)。

我们以“图形”模式进行游戏,以便充分欣赏风景。在这种模式下,水中的阴影和反射显然是实时计算的,非常漂亮,即使它不提供光线追踪的粒度。我们注意到存在非常明显的旋转模糊,即使在前景中的角色上也是如此。这些模糊并不是定性的,具有“幽灵”效果,就好像拍摄对象一分为二。还有一种性能模式会降低图形质量,但会显着改善这种模糊。

人物造型也很到位,面部表情相当自然。手的建模和动画总是很棘手。在这方面,Square-Enix 做得很好,尽管还可以改进。我们注意到口型同步是在英语对话中完成的,而不是在日语对话中。对于纯粹主义者来说这是一种耻辱,因为日语配音确实更好。

当然,游戏完全是法语的。但听到日本演员的表演总是令人愉悦(即使这会导致与西方角色风格脱节)。仍然在声音方面,您会在这里找到Masayoshi Soken(《最终幻想14》的配乐)制作的非常优美的配乐。后者选择在这里提供比电子音乐更多的管弦乐和交响乐氛围,这与吉他在《最终幻想 VII 重制版》中的存在不同。即使在音乐旨在“史诗般”的战斗中也是如此。

吸引系列粉丝的粉丝服务

《最终幻想 16》在游戏玩法和叙述语气方面与该系列的第一集明显不同。如果 Square-Enix 的目标明确是所有玩家,特别是开放世界动作角色扮演游戏的粉丝,那么早期的粉丝也不会被遗忘。除了尊重该系列传说的动物寓言的回归(Iron Armor、Bombo、Goblins、Morbols、Gigas 等)之外,您还可以找到一些许可证中典型的动物品种。我们特别想到陆行鸟,这些半鸡半鸵鸟的坐骑。我们还会想到莫格,这些小毛球,长着蝙蝠翅膀和装饰有绒球的天线。

《最终幻想 16》还借用了该系列剧集中的某些音乐主题。举个例子:当你提高哈波克拉底的知识水平时,你会得到原版《最终幻想》的胜利号角作为奖励。这并不是聆听这些来自另一个时代的小旋律的唯一机会。但这些都是非常短暂的时刻,就像给那些感到被抛弃的粉丝的小信息。

该系列粉丝的另一个小细节:团队中每个角色的像素艺术。当您保存游戏、完成百科全书或在主菜单的“状态”选项卡中时,会出现此信息。不可否认的一点好处:克莱夫的像素艺术根据他的服装和年龄而变化:钢铁王国盔甲或罗莎莉亚盔甲,当他年轻或年老时。这些小元素试图将《最终幻想 16》融入该系列的其余部分。这当然不足以阻止早期粉丝抱怨该许可证的新游戏玩法。但你必须知道如何发展。 Square-Enix 在这里很好地展示了这一点。

《最终幻想 16》是一款伟大的游戏,无论该传奇的历史粉丝怎么说,他们都会因完全放弃战斗的战略方面而感到不安。从《闪电归来》到《FFVII 重制版》,这种放弃是渐进的。但这一放弃使许可现代化,以吸引《Elden Ring》、《战神》甚至《巫师》的粉丝。基于精致(但完美)的制作,《最终幻想 16》像电视剧一样小心翼翼地展现了其充满悬念的悲剧史诗。一些故事机制明显借鉴了《权力的游戏》。当然,《最终幻想 16》看起来并不像经典的《最终幻想》。但这并不妨碍它成为一款出色的游戏。

我们爱

  • 剧本的写作比平常少了很多摩尼教
  • 不同的游戏选项适合所有玩家
  • 非常漂亮的技术成果
  • 游戏的演员阵容,尤其是 Talgor!
  • 非常广阔的探索空间
  • 疯狂的艺术指导
  • 战斗结束时的兴奋感
  • 音乐氛围
  • 寿命,70 小时(有支线任务)

我们喜欢少一点

  • 战斗中完全缺乏策略
  • 瞄准目标可能会更容易
  • 无法向团队成员发出指示
  • 非常明显的旋转模糊
  • (非常罕见)不舒服的场景
  • 没有真正奖励的探索
  • 许多完全脚本化的走廊层