《最終幻想 16》測試:一場盛大的奇觀

《最終幻想 15》七年後,史克威爾艾尼克斯攜旗艦角色扮演遊戲系列的新一集回歸。這一集朝著肆無忌憚的動作、壯觀的場面和有劇本的打鬥又邁出了一步。但最引人注目的是其絕對成人的場景。在《巫師》和《權力的遊戲》之間,《最終幻想 16》的故事很高興地受到了現代西方英雄奇幻偉大傳奇的啟發。這段婚姻成功嗎?在這個完整的測試中回答。

最終幻想。即使是不喜歡日式角色扮演遊戲的玩家也對這個許可證很熟悉。多於故事,火之呼吸,勇者鬥惡龍或者火焰紋章。這個系列經歷了所有的狀態。從瀕臨破產的日本工作室的絕唱,到亞洲電子遊戲的絕對豐碑。該系列以其極具策略性的戰鬥和像動畫系列一樣有節奏的進展,在很大程度上促進了「日本角色扮演遊戲」類型的流行。作為證據,我們想要測試最終幻想像素重製版這展示了該系列是如何開始以及如何演變的。

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然而,許可證仍在不斷發展。她嘗試了所有的風格:砍與砍水晶編年史, 戰術角色扮演遊戲最終幻想戰略版, 棋盤遊戲與板瀧街, 音樂遊戲與戲劇節奏,以 3D 方式拍攝地獄犬的輓歌,即時策略亡靈之翼,將神奇寶貝替換為最終幻想世界甚至困惑象形學。但《最終幻想》現在正轉向動作角色扮演遊戲。讓早期粉絲們非常沮喪。

如果反動派相信最終幻想十一最終幻想14,兩款MMO,都是例外,證實了這個規則,很明顯動作RPG正在倍增。首先出現在支線劇集中,例如危機核心,天堂的陌生人0型。然後在主要係列的劇集中:閃電歸來,最終幻想15,最終幻想 VII 重製版。也就是說,過去 10 年在主機上發布的所有劇集。所以你必須習慣它。當然,這種轉變是逐步進行的:即使是《FF VII 重製版》和《FF XV》也提供了混合處理方式,其中戰術決策強調了肆無忌憚的行動階段。

不建議 18 歲以下觀看第一部《最終幻想》

但現在不是猶豫的時候。和最終幻想16,Square-Enix 正在跨越極限。遊戲玩法限制:日本發行商刪除了戰鬥的戰術方面,以便選擇,戰神諸神黃昏,王國之淚或 Elden Ring,適合 100% 動作戰鬥。以及場景限制。 《最終幻想 XVI》大量借鑒了《巫師》和《權力的遊戲》,是該系列中第一款獲得 PEGI 18 的遊戲!因此,基調就定在謀殺、誘惑和背叛之間。敏感的靈魂會克制自己。

這是什麼場景?我們跟隨克萊夫·羅斯菲爾德(Clive Rosfield)的故事,他幾乎是唯一可玩的角色。克萊夫是羅莎莉亞大公的長子。因此,他的家族統治著瓦利斯提亞兩塊大陸之一的六個國家之一。這些國家圍繞著提供魔法水晶的五種母水晶而發展起來。這些晶體提供日常生活所需的元素能量:用於鍛造的火、酒館的水、用於清潔的風、用於食物的冰等。

多虧了母水晶,瓦利斯提亞的魔法無所不在。除了少數「黑色天災」正在蔓延的地區之外,到處都是。黑色的禍害正在使大地乾涸。他所經過的地方,已經沒有生機了。而黑色的禍害也越來越蔓延。瓦利斯提亞國家不再滿足於他們的地區和他們的水晶。他們需要征服其他國家。有時透過戰爭。有時透過聯盟。有時透過政變和暗殺。

最終幻想中並不新鮮的主題

羅莎莉亞受到原始火焰鳳凰的保護。每一代,都有一位家族成員成為鳳凰使者。但被選中的並不是克萊夫。這是他的弟弟約書亞。而且,顯然,這對他來說是致命的(沒有劇透,因為這是預告片和遊戲演示的內容):他將被另一個火熱的原始人 Ifrit 殺死。克萊夫是個「提供者」。他無需水晶也能使用魔法。在瓦利斯提亞,當一名供養者被視為奴隸:被毆打、營養不良、精疲力盡。這些供應商的臉上像動物一樣紋身,最多被視為工具。但情況往往更糟,他們的生命成本比他們穿的破布還要少。

在他的兄弟和父親在母親的政變中喪生後,克萊夫被迫進入鋼鐵王國軍隊執行自殺任務。當然,這就是遊戲開始的地方。他逃脫並加入了一群抵抗戰士,他們的目標是拯救那些供養者並讓他們過上更好的生活。但抵抗運動的目標不僅僅是解放奴隸制的提供者。他們還必須找到解決黑色天災的方法。

《最終幻想 XVI》故事情節中涉及的主題在該系列中並不新鮮。 《最終幻想 II》、《最終幻想 XII》和《最終幻想 XV》中有大量戰爭罪行、背叛和權力謀殺。在《最終幻想 IV》中,整個村莊都被屠殺了。 《最終幻想 IX》解決了奴隸制和驅逐問題。奴役魔法使用者是《最終幻想VI》的基礎。自然資源和生態問題是《最終幻想 VII》故事的核心。但《最終幻想 XVI》是第一個不使用濾鏡的作品。它喝。它冒煙。這是調情(如果有親和力,則更多)。它受苦了。它會殺人。它會撕裂四肢。它死於疾病或石化。它羞辱並威脅強姦。一切都非常詳細(但又不至於粗俗)。玩家是人類殘酷行為各方面的旁觀者。這部劇當然反映了我們自己的世界,有時會引起不安、憤怒和厭惡。

克萊夫的管理有些RPG風格

因此,克萊夫被視為提供者。但這並不是真正的一個(為了避免劇透,我們不會深入討論這個情節細節)。在受到菲尼克斯的祝福後,克萊夫擁有夾在提供者和使者之間的進攻能力。後來,他吸收了其他使者的力量,讓他獲得了其他元素技能。再後來,他成為了真正的使者,這一切都是他的優勢。包括轉變為原始人。實際上,從頭到尾,他都有一兩個其他使者陪伴,他們將與他合作。不要忘記塔爾戈,一隻巨大的狼狗,它非常喜歡主人的愛。

克萊夫的進展非常經典。每場戰鬥都會帶給你經驗值和技能點數。第一個用於升級以變得更強(並且戰鬥數量足夠多,可以防止您無休止地面對它們)。而後者將解鎖戰鬥技能(二段跳、空襲、衝刺)或元素技能。有些可以強化得更強大或充電更快。戰鬥並不是經驗的唯一來源:任務和任務也是如此。第一個用於在主要場景中推進,第二個是可選的。它們有助於加深沉浸感。

許多走廊和非常美麗的空間可供探索

主要故事情節在不到四十小時的時間內完成(加上額外的內容,再加上三十個小時),就像電視劇的情節一樣被分成多個任務。它們發生在兩種類型的關卡中。首先是「故事」等級和「開放」等級。第一個看起來像走廊(有幾個分支通往相同的地方)。就像《最終幻想 13》一樣,你幾乎沒有行動自由。你只需從一個目標走到另一個目標。這是迪里吉斯特。玩家必須在遊戲的第一季忍受這一點,其中一些關卡只能完成一次。由於卓越石碑,其他人可以再次探索(它還提供了一種訓練模式來提高你對抗遊戲中敵人的技術,以及一種街機模式來再次面對某些老闆)。

第二種關卡終於留下了探索和自由的空間。每個國家實際上都是一個開放區域,周圍散佈著傳送點以進行快速旅行。在這些非常大的開放區域(但不像《Elden Ring》這樣的開放世界那麼大),你會遇到怪物、角色、野生動物(其中一些不會具有攻擊性)和建築物。這通常是一個休息的機會,可以沉思一下,欣賞風景,或者在小巷盡頭搜尋,發現一個箱子……顯然是被怪物看守的。關卡設計最終沒有留下任何驚喜的餘地,這是一種恥辱。當然,你在遊戲中前進得越遠,這些開放區域就會越大、越多。

在這些開放探索階段,您當然有機會進行支線任務,但也可以收集材料來鍛造武器和配件。這些材料可以在開放關卡中的稀有箱子中、在定期更新的收集點以及透過戰鬥手錶來收集。一般來說,遊戲並沒有為探索每個關卡的探索者帶來足夠的獎勵。寶箱很少見。蜿蜒小路的盡頭通常有兩到三種材料在等著你。他們通常由好戰的怪物守衛,例如雙足飛龍或金牛座。至少後者還為你提供了材料。

金錢也不是自由流動的。一般來說,收集材料來鍛造武器比購買現成的武器更好。特別是因為鐵匠的目錄往往比商人的更好。唯一的例外:戒指。這些配件一旦配備,就會帶來好處。提高統計數據。治療物品恢復獎勵。 Talgor 訂單自動化。 ETC。有些戒指可以提高元素技能。而且它們是令人望而卻步的。因此您必須謹慎選擇。有些遊戲內音樂也可以購買。而且它們同樣昂貴。幸運的是,你不能花太多錢購買治療藥水:它們在商店裡並不昂貴,它們在關卡中很容易找到,而且你只能攜帶非常有限的數量。就像回到了《最終幻想 1》中一樣!

激烈、憤怒、幾乎歡樂的戰鬥

包包裡的藥水數量少是動作遊戲的一個相當明顯的特徵。因此,管理藥水以及你的生命值至關重要。因此,不被攻擊很重要。所以我們來談談遊戲玩法。這是一個非常複雜的主題,因為《最終幻想》歷來是一個提倡反思和策略的系列,即使《最終幻想 IV》中「ATB」儀表的出現將即時維度融入戰鬥中。然而,在一些行動中,戰略已經讓位給戰術。反應已經取代了思考。

因此,《最終幻想 16》在成為角色扮演遊戲之前是一款動作遊戲。戰鬥系統是由《龍之教條》、《鬼泣》和《魔物獵人》的設計師之一所設想的。毫不奇怪,它們是即時發生的,你必須使用你的劍和魔法技能來擊敗你的敵人。方形用劍擊打。三角傳送咒語。交叉跳躍。像《最終幻想 15》中的諾克提斯一樣,轉身衝向敵人。 L1 到目標。 L2 改變原始。 R2使用原始祝福。最重要的是 R1,用於躲避的魔法觸發器。當然,你可以招架敵人的攻擊,從而獲得巨大的獎勵來造成更多傷害。但在這裡,躲避是你最好的朋友。

特別是因為敵人往往數量眾多且大小差異很大。從簡單的妖精到巨大的原始生物或龍,包括介於兩者之間的一切:巨人、牛頭怪、雙足飛龍、火元素、活甲、戰豹、巨型蝎子。都有自己的戰鬥風格。並不是每個人都以同樣的方式競爭。克萊夫青少年時期與莫博爾的第一次戰鬥只是這本泰坦巨獸寓言的序言。面對這些真人大小的怪物真是太好了,就像在《最終幻想 15》中一樣。

適合初學者的入門選項

四個方向鍵按鈕是戰鬥中物品(包括藥水)和 Talgor 命令(如果它們不是自動化的)的快捷方式。最終有很多按鈕需要控制。專家將找到他們需要的一切來鞏固他們的戰術並提高最適合他們遊戲風格的技能(劍或魔法,火或風,地面或空中戰鬥等)。尤其是技能點稀缺,不妨選擇最適合的技能。

考慮到克萊夫提供的多種可能性,幸運的是你在這裡只能控制一個角色,就像在《最終幻想 15》或《天堂陌生人》中一樣。其他的則由人工智慧管理。另一方面,與《最終幻想 15》不同,你也不能給他們戰鬥指示(塔爾戈除外)。以至於想要進行聯合攻擊是相當困難的。這很遺憾,因為它會提供額外的戰術元素。另一個可能的改進:瞄準,它不允許你快速改變敵人。

有些戰鬥在故事情節中至關重要。例如,菲尼克斯對伊夫利特的比賽。在這些衝突中,通常會有一個 QTE 階段,您必須按下正確的按鈕才能執行操作。例如,與《阿修羅之怒》不同的是,這些階段非常簡單,旨在讓玩家沉浸在極其腳本化的階段中,從而促進一個偉大的奇觀。它們並不是最令人興奮的:它們在視覺上非常令人印象深刻,但它們並不能取代從頭到尾的激烈戰鬥。

注重動作的遊戲玩法

如果《最終幻想 16》的動作遊戲玩法乍看之下可能令人生畏,那麼 Square-Enix 仍然有個好主意,為沒有經驗的玩家提供極大便利冒險的選擇。某些可裝備的物品可讓您自動執行某些操作。動作、魔法和技能的組合。從一種原始狀態到另一種原始狀態的轉變。向塔爾戈爾下達的命令。佯攻抵禦攻擊。其他配件甚至可以讓你增加經驗、技能點數和戰鬥中獲得的金錢。

此外,在遊戲開始時,你可以選擇「故事」模式和「動作」模式。第一個可以讓你享受整個場景,而不會遇到重大困難。第二個是為經驗豐富的玩家保留的,他們必須閱讀敵人的動作來躲避攻擊。對於新手來說,《最終幻想 XVI》顯然比《最終幻想 Type-0》、《最終幻想 XV》和《最終幻想 VII 重製版》更簡單。

高水準的成就,但仍有一些缺陷

尤其是《最終幻想 16》可以透過多種方式進行消費。激烈的人會找到方法來測試他們的戰鬥技巧(特別是在卓越石碑的街機模式中),而更沉思的人將受益於在虛幻引擎 5 下開發的《最終幻想 XVI》遊戲的出色製作。真正壯麗的風景,具有非常不同且非常明顯的氛圍和夜晚的城鎮。環境各不相同,您經常想拍一張紀念照片(當然需要整合照片模式)。

我們以「圖形」模式進行遊戲,以便充分欣賞風景。在這種模式下,水中的陰影和反射顯然是即時計算的,非常漂亮,即使它不提供光線追蹤的粒度。我們注意到存在非常明顯的旋轉模糊,即使在前景中的角色上也是如此。這些模糊並不是定性的,具有「幽靈」效果,就好像拍攝對像一分為二。還有一種性能模式會降低圖形質量,但會顯著改善這種模糊。

人物造型也很到位,臉部表情相當自然。手的建模和動畫總是很棘手。在這方面,Square-Enix 做得很好,儘管還可以改進。我們注意到口型同步是在英語對話中完成的,而不是在日語對話中。對於純粹主義者來說這是一種恥辱,因為日語配音確實更好。

當然,遊戲完全是法語的。但聽到日本演員的表演總是令人愉悅(即使這會導致與西方角色風格脫節)。仍然在聲音方面,您會在這裡找到Masayoshi Soken(《最終幻想14》的配樂)製作的非常優美的配樂。後者選擇在這裡提供比電子音樂更多的管弦樂和交響樂氛圍,這與吉他在《最終幻想 VII 重製版》中的存在不同。即使在音樂旨在「史詩般」的戰鬥中也是如此。

吸引系列粉絲的粉絲服務

《最終幻想 16》在遊戲玩法和敘述語調方面與該系列的第一集明顯不同。如果 Square-Enix 的目標明確是所有玩家,特別是開放世界動作角色扮演遊戲的粉絲,那麼早期的粉絲也不會被遺忘。除了尊重該系列傳說的動物寓言的回歸(Iron Armor、Bombo、Goblins、Morbols、Gigas 等)之外,您還可以找到一些許可證中典型的動物品種。我們特別想到陸行鳥,這些半雞半鴕鳥的坐騎。我們也會想到莫格,這些小毛球,長著蝙蝠翅膀和裝飾著絨球的天線。

《最終幻想 16》也藉用了該系列劇集中的某些音樂主題。舉個例子:當你提升哈波克拉底的知識水平時,你會得到原版《最終幻想》的勝利號角作為獎勵。這並不是聆聽這些來自另一個時代的小旋律的唯一機會。但這些都是非常短暫的時刻,就像給那些感到被拋棄的粉絲的小訊息。

該系列粉絲的另一個小細節:團隊中每個角色的像素藝術。當您儲存遊戲、完成百科全書或在主選單的「狀態」標籤中時,會出現此資訊。不可否認的一點好處:克萊夫的像素藝術根據他的服裝和年齡而變化:鋼鐵王國盔甲或羅莎莉亞盔甲,當他年輕或年長時。這些小元素試圖將《最終幻想 16》融入該系列的其餘部分。這當然不足以阻止早期粉絲抱怨該許可證的新遊戲玩法。但你必須知道如何發展。 Square-Enix 在這裡很好地展示了這一點。

《最終幻想 16》是一款偉大的遊戲,無論傳奇的歷史粉絲怎麼說,他們都會因為完全放棄戰鬥的戰略面而感到不安。從《閃電歸來》到《FFVII 重製版》,這種放棄是漸進的。但這項放棄使許可現代化,以吸引《Elden Ring》、《戰神》甚至《巫師》的粉絲。基於精緻(但完美)的製作,《最終幻想 16》像電視劇一樣小心翼翼地展現了其充滿懸念的悲劇史詩。一些故事機制明顯借鏡了《權力的遊戲》。當然,《最終幻想 16》看起來並不像經典的《最終幻想》。但這並不妨礙它成為一款出色的遊戲。

我們愛

  • 劇本的寫作比平常少了很多摩尼教
  • 不同的遊戲選項適合所有玩家
  • 非常漂亮的技術成果
  • 遊戲的演員陣容,尤其是 Talgor!
  • 非常廣闊的探索空間
  • 瘋狂的藝術指導
  • 戰鬥結束時的興奮感
  • 音樂氛圍
  • 壽命,70 小時(有支線任務)

我們喜歡少一點

  • 戰鬥中完全缺乏策略
  • 瞄準目標可能會更容易
  • 無法向團隊成員發出指示
  • 非常明顯的旋轉模糊
  • (非常罕見)不舒服的場景
  • 沒有真正獎勵的探索
  • 許多完全腳本化的走廊層

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